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 Les sorts des Elémentalistes

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MessageSujet: Les sorts des Elémentalistes   Les sorts des Elémentalistes Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:48

Le numéro placé après chaque sortilège correspond au nombre de points de Magie nécessaires à son lancer.

Magie de la Terre

Abondance (1)
Permanent (2D6).
L'élémentaliste plante son bâton dans une parcelle de terre meuble ; des fruits, préalablement choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par Assaut.
Lancé par un élémentaliste des Ténèbres, ce sorti¬lège produit des fruits empoisonnés (toxicité moyenne), bien que leur apparence les rende appé¬tissants.

Araignée Magique (2)
Portée : 10 m.
Ce sortilège permet de brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie fréquentée, celle-ci se couvre immédiatement de ronces et de mauvaises herbes, donnant l'impression d'être abandonnée. En inté¬rieur, dans un couloir, par exemple, il provoque l'apparition de toiles d'araignées qui laissent croire que le passage n'a pas été emprunté de longue date. Il est permis de créer des empreintes humaines ou animales, ou toute sorte de végétation, à condition qu'elle soit inoffensive. Ce sortilège affecte un péri¬mètre de dix mètres autour de l'élémentaliste.
Ce sortilège devient permanent (2D6) s'il est lancé par un élémentaliste des Ténèbres, et n'est pas limité dans sa portée. Les plantes ou les toiles d'araignées croissent d'un mètre par Assaut. La végétation est vénéneuse et son contact provoque la perte de 1 point de Vie ou la perte définitive de 1 point de Protection si la victime porte une armure. Les toiles sont enduites d'une substance acide qui cause les mêmes méfaits.

Murmures de la Forêt (3)
Permanent (durée : 10 minutes).
Ce sortilège permet d'entrer en communication avec la végétation des sous-bois. Les plantes ont une mémoire limitée qui leur interdit de relater des événements remontant à plus d'un jour. La végéta¬tion est aveugle et ne peut donc pas décrire les créa¬tures. Elle est en revanche capable d'indiquer le nombre de personnes, l'heure de leur passage et de rapporter des bribes de conversation. La végétation décèle aussi l'aura magique. Mais, dans 10 % des cas, les informations sont fausses.
Un élémentaliste des Ténèbres, s'il craint d'être suivi, peut lancer ce sortilège en un endroit où ses poursuivants risquent de s'arrêter. Si ces derniers ont recours aux Murmures de la Forêt, les informa¬tions qu'ils recueillent sont erronées.

Fondrière (4)
Vitesse : 12 ; portée : 10 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège n'affecte qu'un seul ennemi. Si ce der¬nier ne peut esquiver l'attaque, le sol à ses pieds se transforme en mare de boue épaisse et visqueuse. Pour s'échapper, il faut un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec un D20. Cette tentative peut être réitérée à chaque Assaut.
La fondrière ainsi ouverte par l'élémentaliste des Ténèbres est sans fond. La victime s'y enfonce irré¬médiablement jusqu'à disparaître, à moins qu'elle ne se libère ou qu'on lui porte secours.

Racine (5)
Portée : 20 m ; permanent (2D6).
Les racines jaillissent du sol et enserrent les jambes de toute personne dans un rayon de deux mètres autour du point d'impact. Le nombre de racines est fonction du terrain : dix en forêt ; six en plaine (cli¬mat tempéré) ; quatre en plaine (climat froid) ; deux en zone aride et aucune en région désertique. On peut tenter d'esquiver les racines (vitesse : 16), mais il faut procéder à un lancer pour chacune. Les per¬sonnages pris au piège sont dans l'impossibilité de se déplacer. Un personnage pris par quatre racines est plaqué au sol. Une victime partiellement entou¬rée peut tenter de se libérer en frappant les racines (chacune a 4 points de Vie).
Les racines de l'élémentaliste des Ténèbres pro¬voquent une perte de (D6) 4 points de Vie.

Mur de Pierre (6)
Portée : 10 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège décuple le volume d'un rocher, mais l'élémentaliste doit être en mesure de soulever le rocher original (un humain peut soulever un rocher de la moitié de sa taille). La nouvelle pierre peut servir à bloquer un passage ou être lancée sur l'en¬nemi en contrebas.
Les effets du sortilège d'un élémentaliste des Ténèbres sont identiques, si ce n'est que la pierre garde définitivement son nouveau volume. L'élé¬mentaliste peut ainsi condamner l'accès d'une pièce et emmurer la personne qui s'y trouve...

Faille (7)
Portée : 1 m ; permanent.
Une faille s'ouvre dans le sol (longue de dix mètres, large de trois et profonde de cinq) et s'agrandit à une vitesse de 18. La chute provoque une perte de D6 points de Vie. Pour sauter par-dessus, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20.
La faille de l'élémentaliste des Ténèbres est hérissée de pieux. La durée d'apparition des pieux est sou¬mise au lancer de deux D6. Dans ce cas comme dans le précédent, la faille est définitive.

Réveil des Morts (Cool
Portée : 10 m ; permanent (2D6).
L'élémentaliste réveille tous les cadavres enterrés dans un périmètre de dix mètres - aussi bien les humains que les animaux, à condition que la mise en terre remonte à plus d'un mois lunaire (28 jours). Ces Morts Vivants servent de gardes du corps ou accomplissent des tâches simples, mais leur « survie » est soumise au lancer de deux D6. L'état de conservation des Morts Vivants est variable ; les humains réveillés possèdent les valeurs d'un Squelette.

Valeurs d'un Mort Vivant :
Attaque 11 Esquive 3
Parade 5 Déplacement 10 m
Défense magique 3 Points de Vie D6 + 1
Niveau : 1

En ce qui concerne les Morts Vivants d'origine ani¬male, les caractéristiques qui leur sont allouées de leur vivant sont réduites de moitié.

Chances d'apparition des Morts Vivants :
Cimetière 95 %
Ruines, catacombes, etc. 60 %
Autres 10 %

Lorsque le sortilège vient à expiration, les cadavres tombent en poussière.
Le Réveil des Morts par un élémentaliste des Ténèbres est définitif. Les Morts Vivants, humains ou animaux, suivent l'élémentaliste jusqu'à leur destruction.

Séisme (9)
Portée : 20 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège provoque un tremblement de terre d'intensité croissante sur un périmètre de dix mètres. La table suivante donne la description des effets Assaut par Assaut
1. Le sol est agité de tremblements, la surface de l'eau se ride et les oiseaux prennent leur envol.
2. Les tremblements s'amplifient et les mouve¬ments du sol sont visibles. Les voies pavées sont animées de légères ondulations. Les animaux sont pris de panique. Les meubles se déplacent et les objets accrochés aux murs tombent.
3. Les vibrations fendillent les murs et les allées, les arbres sont déracinés. Les personnages perdent D4 points de Vie (l'armure n'assure aucune protec¬tion).
4. De profondes lézardes s'ouvrent dans les murs, les routes pavées ondulent comme des vagues. Il est pratiquement impossible de tenir debout (à moins d'obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20). Les personnages perdent 2 D4 points de Vie par Assaut.
5. Tous les êtres vivants sont plaqués au sol, il est désormais impossible de quitter le périmètre affecté par le tremblement de terre. Les personnages perdent 3 D4 points de Vie (les armures n'assurent toujours aucune protection). Les toits s'effondrent et des failles engloutissent tout ce qui se trouve à proximité.
6. Les maisons de bois et de torchis s'écroulent ; les châteaux restent debout, mais subissent de sérieux dommages. Des failles béantes s'ouvrent dans le sol...
Le sortilège de l'élémentaliste des Ténèbres n'est pas soumis au lancer de deux D6. Le périmètre affecté est irrémédiablement détruit en l'espace de 6 Assauts.

Titan de Pierre (10)
Permanent (2D6).
L'élémentaliste doit se trouver dans une région rocailleuse pour invoquer cette gigantesque créa¬ture de pierre qui lui obéit pour une durée détermi¬née.

Valeurs du Titan :
Attaque 30 Points d'impact (D8 +2)8
Parade 24 Protection 6
Défense magique 17
Points de Vie 24 Esquive 8

La créature invoquée par l'élémentaliste des Ténèbres se nourrit de chair humaine et prend plai¬sir à entendre craquer les os sous ses mâchoires de pierre. Dans une région à forte densité de popula¬tion, ce monstre est susceptible de provoquer des ravages. Dans les deux cas, l'allégeance du monstre est soumise au lancer de deux D6. Passé ce délai, le Titan est livré à lui-même. Sa durée de vie sur notre monde est limitée à une heure. Le Titan se déplace toujours en ligne droite. Aucun obstacle, fût-il un mur, ne saurait empêcher sa progression.

Magie de l'Air


Courant d'air (1)
Portée : 10 m.
L'élémentaliste influe sur la direction et la puis¬sance des vents. Il peut de cette manière capter les propos de personnages à dix mètres de distance, souffler les bougies ou les lanternes ou diriger la progression d'un feu. Ce sortilège permet aussi de renouveler l'air d'une pièce. Il est toutefois impos¬sible de respirer sous l'eau par ce procédé.
Le sortilège de l'élémentaliste des Ténèbres peut en plus charrier de fausses rumeurs en direction d'une personne choisie.

Rêverie (2)
Ce sortilège permet de réduire les effets de la dou¬leur. On peut ainsi supporter la faim pendant une semaine. La Rêverie permet de combattre alors que les points de Vie ont atteint zéro (mais à -3 points de Vie, on meurt). La Rêverie permet de retenir son souffle le double du temps normal, d'endurer la chaleur ou le froid deux fois plus longtemps, etc. Les effets du sortilège se prolongent pendant une journée.
L'élémentaliste des Ténèbres annule les effets de l'adversité. Les blessures qu'il subit n'entraînent aucune réduction de points de Vie, de même que le feu ou le manque d'air. En retour, la nourriture qu'il absorbe a l'effet d'un poison. Il ne peut pas non plus combattre ni provoquer de blessures, ni même ouvrir une porte, bien qu'il soit capable de traverser une muraille de feu. Le sortilège dure une journée, mais à l'issue de cette période, il faut un résultat inférieur ou égal à son total d'Attaque magique avec un D6 + 10. S'il manque ce lancer, l'élémentaliste des Ténèbres se vaporise.

Fausses Rumeurs (3)
Ce sortilège permet de maîtriser les Esprits de l'Air et, par leur intermédiaire, provoque des illusions auditives : bribes de conversation, mais aussi cli¬quetis d'armure, chants de guerre, etc., qui peuvent effrayer l'adversaire.
L'élémentaliste des Ténèbres pousse un hurlement démoniaque qui rend fou (voir le chapitre « La Folie ») quiconque ne résiste pas à une épouvante d'intensité 14.

Muraille de Vent (4)
Permanent (2D6).
L'élémentaliste s'entoure d'un rempart de vent ou s'en sert pour bloquer les issues. La muraille est épaisse d'un mètre et peut s'étendre jusqu'à dix mètres de part et d'autre. Pénétrer cette muraille équivaut à plonger au centre d'une tornade (perte de D8 points de Vie - l'armure n'assure aucune protection - par Assaut). Pour traverser la muraille, il faut un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec deux D20.
La muraille de l'élémentaliste des Ténèbres peut avancer à raison d'un mètre par Assaut et devenir ainsi une arme offensive.

Invocation des Créatures Aériennes (5)
Portée : 1 km.
L'élémentaliste appelle les créatures volantes dans un rayon d'un kilomètre et peut les lancer à l'attaque ou leur demander d'explorer la contrée. La communication avec les créatures se fait en termes simples. Elles rendent compte de la présence d'hu¬mains ou d'animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation. Le nombre et le type de créatures appelées dépendent du terrain et du climat : il est évident qu'une invocation en plein désert ou dans une zone glaciaire ne sera guère efficace. La table qui suit suppose que l'invocation se fasse dans une région tempérée.

D6

1 Quelques insectes
2 Insectes et oiseaux
3 Nuée d'insectes et d'oiseaux
4 Essaim de frelons
5 Oiseau de proie
6 Vol d'oiseaux de proie capables de transporter l'élémentaliste.

L'élémentaliste des Ténèbres parvient toujours à appeler une nuée de frelons ou un vol d'oiseaux de proie.

Passe-Muraille (6)
Permanent (2D6)
L'élémentaliste traverse les plus épaisses barrières ; seul du métal enchanté est susceptible de l'arrêter. Lorsqu'il est intangible, l'élémentaliste ne peut être blessé que par du métal enchanté. Ce faisant, il perd D6 points de Vie. Il est dangereux de recourir à ce sortilège, particulièrement pour traverser une grande épaisseur. Le sortilège est en effet soumis au lancer de deux D6 ; s'il vient à expiration alors que l'élémentaliste évolue dans un élément solide, il meurt écrasé. Lorsqu'il est intangible, l'élémenta¬liste ne peut combattre.
L'élémentaliste des Ténèbres peut lancer ce sorti¬lège sur un adversaire, le rendant inapte au combat. Il doit pour ce faire opposer son Attaque magique à la Défense magique de l'ennemi.

Garrot (7)
Vitesse : 19 ; portée : 10 m.
Un ruban aérien s'enroule autour de la gorge de la victime. L'élémentaliste contrôle à sa guise la pres¬sion du garrot. Pour ce défaire de cette emprise, la victime doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec trois D20. La pression maximale du garrot ôte 3 points de Vie à chaque Assaut.
Si la victime n'esquive pas le garrot de l'élé¬mentaliste des Ténèbres, l'air explose autour de sa tête, provoquant une perte de D20 points de Vie et la laissant sourde à jamais.

Envol (Cool
L'élémentaliste s'envole pour une heure. Il ne peut recourir à ce sortilège sur personne d'autre que lui-même. En vol, son déplacement est de vingt mètres par Assaut. Il peut transporter une charge équi¬valente à son équipement. Il peut s'envoler en compagnie d'un autre aventurier à condition qu'ils abandonnent tous deux leur équipement.
L'élémentaliste des Ténèbres peut provoquer l'en¬vol d'une autre personne (en opposant son Attaque magique à la Défense Magique de la victime). Il contrôle alors les déplacements de celle-ci, mais doit pour cela rester constamment en contact visuel. Il peut de cette manière se débarrasser d'un ennemi en interrompant le sortilège alors que la victime évolue dans les airs...

Toupie (9)
Sortilège d'attaque ; permanent (2D6).
La victime tourne sur elle-même tout en s'élevant dans les airs jusqu'à deux mètres de hauteur. La rotation s'accélère et la victime perd D2 points de Vie par Assaut, tant que dure le sortilège (l'armure n'assure aucune protection). Lorsque le sortilège expire, la victime tombe de deux mètres.
Le sortilège de l'élémentaliste des Ténèbres fait s'enfoncer la victime dans le sol et perd D6 points de Vie par Assaut (l'armure n'assure aucune protec¬tion).

Hurlevent (10)
Ce sortilège invoque une entité aérienne dont les hurlements provoquent la surdité de tous dans un rayon de dix mètres. L'élémentaliste ordonne au Hurlevent d'attaquer une victime désignée. L'entité poursuit sa proie et tente de l'entourer, la tuant sur le coup.
Le Hurlevent de l'élémentaliste des Ténèbres ne se contente pas d'une seule proie. Il part ensuite au hasard, se nourrissant des plaintes de ses victimes. Il ne disparaît qu'après avoir détruit cent personnes.

Valeurs du Hurlevent :
Attaque 17 Esquive 8
Parade 12 Déplacement 25 m
Défense magique 16 Points de Vie 18

Magie de l'Eau

Pluie (1)
L'élémentaliste provoque une averse sur cinq mètres de rayon. La pluie tombe pendant cinq minutes et déverse huit litres d'eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilège est utile pour éteindre un feu naissant, etc.
La pluie que fait tomber l'élémentaliste des Ténèbres est acide. Cette propriété, qui n'est pas décelable au toucher ni au goût, lui donne les effets d'un poison normal ou d'un acide qui attaque le métal après un contact prolongé.

Contrôle des vagues
(2)
L'élémentaliste influe sur le mouvement des vagues. Il peut ainsi propulser un navire immobi¬lisé dans une zone de calme plat. De la même manière, il peut réduire de moitié l'intensité et la fréquence des vagues dans un rayon de dix mètres autour de lui. Une déferlante haute de six mètres devient ainsi une vague de trois mètres. Certains seigneurs ont recours aux services d'un élé¬mentaliste d'Eau quand ils projettent une longue traversée.
L'élémentaliste des Ténèbres peut soulever une déferlante de six mètres et la diriger vers une embarcation. Cette vague est capable d'engloutir un frêle esquif ou de provoquer un dommage de D6 points de Flottaison (voir le livre Les Terres de Légende).

Mur de glace
(3)
L'élémentaliste provoque l'apparition d'une muraille de glace. Le mur est épais d'un mètre et s'étend jusqu'à cinq mètres de part et d'autre. L'élémentaliste peut s'entourer de cette muraille ou s'en servir pour emprisonner un ennemi (vitesse : 10). Il faut une heure pour briser la glace au moyen d'une arme. Le mur de glace fond en six heures sous un climat tempéré.
Le mur de l'élémentaliste des Ténèbres ne fond pas. On ne peut le briser qu'après une journée de coups répétés portés avec une arme tranchante.

Marche sur l Eau (4)
Permanent (2D6).
L'élémentaliste se déplace sur l'eau avec autant d'aisance que sur la terre ferme. Il doit cependant prendre garde avant de parcourir de longues dis¬tances, le sortilège étant soumis au lancer de deux D6.
Les effets du sortilège de l'élémentaliste des Ténèbres se prolongent pendant une heure.

Javelot de Glace (5)
Un javelot étincelant se matérialise dans les mains de l'élémentaliste. Cette arme procure une Attaque de 20 et fait perdre (D10) 8 points de Vie. Il dispa¬raît après avoir atteint son but. La portée de cette arme est supérieure de cinq mètres à celle d'un javelot ordinaire.
Si l'adversaire est blessé par le javelot d'un élé¬mentaliste des Ténèbres, il est en plus victime d'un sortilège de Paralysie (voir le livre Initiation à la Magie).

Apnée (6)
Ce sortilège permet de demeurer sous l'eau dix minutes.
L'élémentaliste des Ténèbres peut inverser les effets de ce sortilège et le lancer sur un ennemi (sortilège d'attaque). Ce dernier suffoque à l'air libre et ne peut respirer que sous l'eau pendant dix minutes.

Blizzard (7)
Portée : 20 m ; permanent (2D6).
L'élémentaliste soulève un tourbillon de particules glacées, large de vingt mètres. Une zone calme de cinq mètres de diamètre est ménagée au centre pour l'élémentaliste et ses compagnons. Quiconque pénètre dans le blizzard voit ses mouvements réduits de moitié et se trouve plongé dans l'obs¬curité. L'élémentaliste, quant à lui, voit tout ce qui se passe lorsqu'il se trouve au centre du blizzard. Le blizzard peut être employé comme sortilège et lancé à l'encontre d'ennemis à vingt mètres de distance. Les particules de glace du sortilège de l'élé¬mentaliste des Ténèbres font perdre 2 points de Vie par Assaut à la chair nue ou 1 point de Protection à l'armure.

Gel (Cool
Portée : 60 m ; vitesse : 16.
L'élémentaliste projette un rayon de glace qui immobilise pour dix Assauts. Il faut un résultat inférieur ou égal à son total de points de Vie avec un D20 pour ne pas succomber au refroidissement. La vitesse du jet de glace de l'élémentaliste des Ténèbres est de 20.

Éclairs (9)
On ne peut recourir à ce sortilège que lorsque éclate un orage. Il faut en outre posséder un bâton de cuivre qui fait office de paratonnerre. L'élé¬mentaliste attire les éclairs et conserve leur énergie dans le bâton. Il peut ensuite entamer les actions suivantes (3 charges)

1. Engendrer une boule de foudre (vitesse : 20) qui provoque une perte de 12 points de Vie. La vic¬time doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de points de Vie qui lui reste alors, avec un D20, pour ne pas succomber au choc.
2. Animer un cadavre dont la mort remonte à plus d'un mois et le transformer en Zombie pour une journée (voir le Livre des Règles).
3. S'entourer d'un champ de force de vingt mètres de rayon. Quiconque pénètre dans cette zone perd 3 points de Vie par Assaut. L'élémentaliste doit demeurer immobile, tout changement de position annulant le champ de force.

L'élémentaliste des Ténèbres dispose de 5 charges pour chaque action.

Raz-de-marée (10)
L'élémentaliste soulève une gigantesque vague, sur les eaux d'un lac ou en mer, et la dirige vers la cible de son choix. Haute de dix mètres, elle inflige d'énormes dégâts aux embarcations ; même les plus lourds vaisseaux perdent 2 D10 points de Flottai¬son. Les habitations côtières ne sont pas épargnées et le raz-de-marée peut entraîner la mort de cen¬taines de personnes. Les aventuriers happés par les eaux survivent au sinistre s'ils obtiennent un résul¬tat inférieur ou égal à leur Niveau avec un D20, mais ils perdent D6 points de Vie. La vague, large de trente mètres, ne peut pénétrer à plus de cinq cents mètres à l'intérieur des terres. Le recours à ce sortilège dévastateur coûte D4 points de Vie à l'élé¬mentaliste.
Le raz-de-marée de l'élémentaliste des Ténèbres poursuit sa course à l'intérieur des terres, à raison de cinquante mètres par Assaut. Dans ce cas, le sor¬tilège est soumis au lancer de deux D6.

Magie du Feu

Bougie (1)
Permanent (durée : 1 heure).
Une bougie apparaît devant l'élémentaliste. La flamme ne peut en être éteinte et brûle même sous l'eau. La lumière, visible du seul élémentaliste, éclaire autant qu'une torche (dix mètres).
La bougie suscite une zone d'obscurité autour de l'élémentaliste des Ténèbres même en plein jour. De l'extérieur de ce périmètre, on distingue à peine ce qui s'y passe. L'élémentaliste gagne de cette manière 3 points d'Esquive et de Parade.

Pyrotechnie (2)
Permanent (2D6).
L'élémentaliste suscite des illusions en rapport avec la lumière et le feu : impression d'une procession éclairée par des torches qui passe au loin ou bien apparition de lueurs fantomatiques. Dans 5 % des cas, les victimes de ces illusions décèlent la super¬cherie.
L'élémentaliste des Ténèbres suscite des illusions effrayantes dans les zones d'ombre. Comme pré¬cédemment, les victimes décèlent la supercherie dans 5 % des cas.

Flèche de Feu (3)
Ce sortilège s'emploie avec une flèche enchantée. Celle-ci s'embrase, mais l'élémentaliste peut la manipuler. Le tir avec cette flèche de feu est calculé avec une Attaque de 20, et elle inflige une perte de (Dl 0) 10 points de Vie.
La flèche de l'élémentaliste des Ténèbres est entou¬rée d'un halo de ténèbres.

Muraille de Feu (4)
Permanent (2D6).
Un rempart de feu d'un mètre d'épaisseur se déploie sur une longueur de dix mètres. On peut s'entourer de cette muraille ou emprisonner un adversaire à l'intérieur. Traverser la muraille de feu fait perdre 8 points de Vie. Il est toutefois dange¬reux de s'entourer de la muraille de feu: les flammes dévorant l'oxygène, l'élémentaliste et ses compagnons risquent de mourir d'asphyxie au bout de six Assauts. Cet inconvénient devient un avan¬tage si le sortilège est employé pour l'attaque, mais il est possible d'esquiver (vitesse : 14).
L'élémentaliste des Ténèbres peut faire avancer la muraille d'un mètre par Assaut.

Ignifugie (5)
Ce sortilège rend insensible au feu, à condition de lancer un Assaut avant d'engager le combat ou de pénétrer dans une zone enflammée.
De surcroît, tout sortilège en rapport avec le feu lancé vers l'élémentaliste des Ténèbres est immé¬diatement retourné à l'envoyeur.

Extinction (6)
Permanent (2D6).
Ce sortilège éteint toute lumière (naturelle ou sur¬naturelle) dans un rayon d'un kilomètre. La brusque obscurité qui s'ensuit n'affecte pas la vision de l'élémentaliste. Ce sortilège permet aussi d'éteindre les feux.

Flash (7)
L'intensité lumineuse augmente brutalement. Les êtres ou les créatures qui n'ont pu à temps se cacher les yeux (en obtenant un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20) sont aveuglés pen¬dant 2 D10 Assauts. Il en résulte une pénalité de 4 en Attaque et de 8 en Parade. Le flash est visible à dix kilomètres de distance le jour et cinquante kilo¬mètres la nuit.
La cécité infligée par un élémentaliste des Ténèbres est permanente et ne peut être guérie que par un sortilège de Rétromagie.

Arme de Feu (Cool
Ce sortilège, jeté sur une arme de poing, en chauffe la lame à blanc. Les points d'impact sont aug¬mentés de 2, ainsi que les dommages infligés.
La chaleur de la lame de l'élémentaliste des Ténèbres est telle qu'aucune armure ne peut l'arrê¬ter.

Incendie (9)
L'élémentaliste provoque un incendie sur le lieu de son choix, jusqu'à un kilomètre de distance. Pour ce faire, il désigne l'endroit ou se le représente men¬talement (sa précédente visite ne peut remonter à plus d'une semaine). L'incendie embrase tous les matériaux combustibles.
Si l'élémentaliste des Ténèbres provoque un incen¬die dans une habitation, toutes les issues de la demeure se verrouillent, interdisant toute fuite à ses occupants.

Entité Incendiaire (10)
L'invocation de l'Entité Incendiaire se fait par l'in¬termédiaire d'ossements calcinés, réduits en poudre, que l'élémentaliste jette dans les airs. L'en¬tité, haute de trois mètres, est composée de flammes. Dévouée à l'élémentaliste, elle lui obéit pendant une heure. Elle embrase tout élément de bois et fait fondre le métal. Aucun humain ne peut demeurer à proximité plus d'un Assaut sans être horriblement brûlé.

Valeurs de l'Entité Incendiaire :
Attaque 32 Points d'impact (D 10)10
Parade 26 Défense magique 19
Esquive 8 Points de Vie 28

Au bout d'une heure, l'Entité Incendiaire échappe au contrôle de l'élémentaliste des Ténèbres et part au hasard, brûlant tout sur son passage. Elle s'éteint au bout d'une journée.

Magie des Ténèbres

Démarche Féline (1)
Permanent (durée : 10 minutes).
Ce sortilège permet de se déplacer en silence même sur un sol recouvert de brindilles, faisant gagner 1/2 point de Dissimulation par Niveau.

Yeux Noirs (2)
Permanent (durée : 1 heure).
L'élémentaliste voit même dans les plus obscures ténèbres. En plein jour, il remarque des mouvements indiscernables en temps normal. Il acquiert ainsi un bonus de 2 en Détection.
Malédiction : si une lueur vive est produite devant l'élémentaliste en cours de sortilège, il est aveuglé pendant D20 Assauts.

Ténèbres (3)
Portée : 15 m ; vitesse : 20 ; permanent (2D6).
Une zone de ténèbres de dix mètres de côté recouvre jusqu'à vingt personnes groupées. Les vic¬times qui n'ont pu esquiver l'attaque se retrouvent perdues dans le noir et combattent à l'aveuglette (pénalité de 4 en Attaque et de 8 en Parade). De surcroît, cette obscurité provoque une irrépressible sensation de malaise (Attaque magique : 15), laquelle entraîne des troubles mentaux chez les vic¬times qui n'ont pu résister à l'attaque (voir le cha¬pitre « La Folie »).
Malédiction : si aucune victime ne succombe à la folie, le sortilège se retourne contre l'élémentaliste avec une Attaque magique doublée.

Voile d'Ombre (4)
Un mur de ténèbres apparaît devant l'élémenta¬liste, épais d'un mètre et large de dix, opaque, bien que l'élémentaliste puisse voir au travers. Le voile ne gêne pas le lancer de sortilèges, mais ceux de l'ennemi ne peuvent le traverser. De surcroît, tous les sortilèges utilisant les flammes ou la lumière retournent avec la même puissance en direction de celui qui les lance.
Malédiction : si l'élémentaliste des Ténèbres traverse son voile d'ombre plus de trois fois, il subit une Attaque magique équivalente à la sienne et, s'il y succombe, devient définitive¬ment intangible.

Javelot des Ténèbres (5)
Sortilège d'attaque.
Un javelot entouré d'un halo d'ombre apparaît entre les mains de l'élémentaliste. Il aveugle toute personne autour de son point de chute, dans un rayon de dix mètres (les victimes opposent leur Défense magique à l'Attaque magique de l'élé¬mentaliste).
Malédiction : après trois usages couron¬nés de succès, une tache en forme d'étoile apparaît dans la paume de l'élémentaliste.

Chape de Ténèbres (6)
Sur une zone d'un kilomètre de côté, le jour, une mystérieuse pénombre recouvre la région ensorce¬lée. La nuit, l'obscurité devient totale. Toutes les créatures dans le périmètre sont prises de phobie (voir la table de la folie à la fin de ce chapitre). Ceux qui ne résistent pas à cette Attaque magique, pris de panique, tentent de fuir. La crise dure jus¬qu'à douze heures.
Malédiction : après trois usages réussis, l'élémentaliste est sujet à des crises de pho¬bie du soleil.

Appel des Créatures de l'Ombre (7)
L'élémentaliste engendre des illusions à partir des ombres nocturnes. Ces créatures le servent toute la nuit et disparaissent une heure avant l'aube.

D6
1 Chauves-souris 4 Sorcière
2 Araignée géante 5 Ectoplasme
3 Fantôme 6 Spectre

Ces illusions possèdent les mêmes pouvoirs que les originaux. Les victimes subissent donc tous les dommages, physiques ou mentaux, que provoquent ces créatures, jusqu'à ce qu'elles décèlent la super¬cherie.

Malédiction : à chaque usage, l'élémentaliste risque lui-même de se transformer en Ectoplasme. Il doit résister à une Attaque magique de 2 D8 + 1.

Éclipse de Lune (Cool
Une éclipse de lune qui dure dix Assauts entraîne une épouvante (12) chez quiconque observe le phénomène. Les victimes qui n'ont pu résister deviennent sujettes à la phobie des ténèbres (voir le chapitre « La Folie »).
Malédiction : après trois usages couronnés de succès, une tache sombre en forme de croissant de lune apparaît sur le front de l'élémentaliste.

Dédoublement (9)
L'élémentaliste s'extirpe de son enveloppe char¬nelle, ce qui lui coûte 1 point de Vie. Une ombre fantomatique se détache alors du corps et se rematérialise à quelque distance. L'ancien corps conti¬nue d'agir pendant les dix Assauts qui suivent, mais il n'est plus qu'une marionnette sans âme, inca¬pable de jeter des sortilèges. Passé ce délai, il se dis¬loque et tombe en poussière. Ce sortilège est utile pour se tirer d'une situation dont la mort serait la seule issue.
Malédiction : perte définitive de 1 point de Vie à chaque utilisation.

L'Ultime Invocation (10)
L'élémentaliste appelle le dieu Balor, Prince des Ténèbres. Les yeux de Balor sont synonymes de mort : nul ne peut croiser son regard sans périr. Balor provoque la mort instantanée de tout être vivant dans un rayon de vingt mètres. Malédiction le recours à l'Ultime Invocation entraîne la mort de l'élémentaliste des Ténèbres...
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MessageSujet: Re: Les sorts des Elémentalistes   Les sorts des Elémentalistes Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:54

Lorsque le total de Magie accordé à un élément est épuisé, l'élémentaliste perd tous ses pouvoirs dans cette catégorie. Il ne recouvre l'usage de ses sorti¬lèges qu'après un rituel de récupération. Ce rituel est entamé à un moment précis de la journée, lorsque l'élément est au sommet de sa puissance. Ces moments sont les suivants

ÉLÉMENT

Feu Aube
Air Midi
Eau Lever de la lune
Terre Coucher de la lune
Ténèbres Crépuscule

Le rituel de récupération permet à l'élémentaliste de recouvrer le total de Magie de l'élément concerné. Il procède à un rituel séparé pour chacun des éléments qu'il maîtrise. L'élémentaliste ne peut recourir au rituel de récupé¬ration que lorsqu'il a épuisé les points de Magie assignés à un élément. Il ne peut pratiquer qu'un rituel par jour.

Le port d'une armure n'affecte par le pouvoir de l'élémentaliste, mais le gêne dans ses mouvements lors des combats, à l'instar des magiciens (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles).
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MessageSujet: Re: Les sorts des Elémentalistes   Les sorts des Elémentalistes Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:56

Équipement

Tout élémentaliste possède certains objets qu'il transporte constamment avec lui. Ces objets lui permettent de capter les forces qui émanent des élé¬ments. Les objets ne sont pas compris dans l'équi¬pement de départ, l'élémentaliste doit se les pro¬curer au cours d'une aventure. Sans leur intermédiaire, il peut tout de même lancer des sor¬tilèges, mais il doit pour cela dépenser le double des points de Magie habituels.

Terre : bâton en sarment de vigne (5 pièces d'argent)
Air : harpe éolienne (10 pièces d'or)
Eau : fiole d'eau de source en cristal (1 pièce d'or)
Feu : fragment de lave en amulette (5 pièces d'argent)

Les élémentalistes des Ténèbres forment une classe particulière. Ils se doivent de posséder l'Orbe Noire, formée de deux hémisphères qui ne se détachent qu'après une manipulation complexe. Pour toute autre personne, l'orbe est inviolable et indestructible. Cet objet ne peut être acheté, son obtention se fait auprès d'un autre élémentaliste des Ténèbres. L'orbe ne peut être fabriquée que dans la cité perdue de Nem par un élémentaliste de Niveau 8.
Les élémentalistes des Ténèbres, à l'instar de leurs confrères, peuvent utiliser des sortilèges propres à d'autres éléments. Entre leurs mains, ces sortilèges sont toutefois plus puissants.
L'élémentaliste des Ténèbres est un exclu de la société et ses pratiques sont abhorrées par les hommes justes. Ces serviteurs de l'ombre paient ainsi leur allégeance aux forces obscures.
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