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 Les sorts de Mages

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MessageSujet: Les sorts de Mages   Les sorts de Mages Icon_minitime1Dim 18 Mai - 15:52

Les sortilèges

La liste qui suit donne l'ensemble des sortilèges que peut utiliser un magicien. Le Niveau du sortilège
correspond au nombre de points de Magie nécessaires à sa mise en oeuvre. N'oubliez pas qu'un magicien ne peut pas lancer de sortilège d'un Niveau supérieur au sien.

Sortilèges de Niveau 1

Souffle de Dragon
Vitesse : 12 ; portée : 20 m.
Un mince jet de flammes jaillit des mains du magicien. Le Souffle de Dragon ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Si la victime désignée ne parvient pas à esquiver l'attaque, elle perd D6 + 6 points de Vie. La Protection, cependant, en atténue les effets : un personnage en armure de plates ne perd que D6 + 1 points de Vie.

Mirage
Portée : 20 m ; permanent.
Le magicien projette une image en relief dont la taille ne peut dépasser celle d'un humain. L'illusion est
presque parfaite et n'est détectée que dans 10 des cas. Le mirage ne peut quitter l'endroit où il a été créé. Il disparaît si on le touche ou si le sortilège est contré.

Soins
Par contact.
Le bénéficiaire récupère 2 points de Vie. Le total de points repris ne peut, bien sûr, dépasser le total de départ. Ce sortilège ne permet pas de ressuciter un mort ; la résurrection est l'une des phases ultimes de la magie.

Halo Lunaire
Permanent (durée : dix minutes).
Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon de cinq mètres. L'intensité du halo égale la
luminosité de la pleine lune. Mais, contrairement aux torches, la lumière ainsi produite est suffisamment diffuse pour ne pas alerter les monstres qui rôdent alentour. Une expédition qui n'utilise pas d'autre source lumineuse que le Halo Lunaire peut attaquer ses adversaires par surprise (en obtenant 1 avec un D6).

Sésame
Par contact ; permanent.
Ce sortilège s'utilise de deux manières. D'une part il permet d'ouvrir une porte qui, en temps normal,
serait fracassée par un personnage dont le total de FORCEest de 16. Il permet d'autre part de refermer et de condamner une ouverture. Ce sortilège est permanent ; ses effets ne peuvent être contrés que par la force physique ou bien par le sortilège de Rétromagie.

Affaiblissement
Sortilège d'attaque ; portée : 20 m ; permanent (2D6).
La victime de ce sortilège ressent une fatigue accablante. Elle perd temporairement 2 points d'Attaque et les dommages qu'elle occasionne lors d'un combat sont réduits de 1 point.

Sortilèges de Niveau 2

Détection de l’Aura
Permanent (2D6).
Ce sortilège permet de détecter l'aura surnaturelle qui émane des objets magiques et des êtres ensorcelés.

Conjuration des Morts
Ce sortilège crée une zone de deux mètres de rayon autour du magicien. Celle-ci affecte tout Mort Vivant d'une classe de monstre égale ou inférieure au Niveau du lanceur de sortilège. Le Mort Vivant qui pénètre cette zone subit une Attaque magique qui, si elle porte, l'empêche d'approcher le magicien pour la durée du sortilège.

Blessure
Sortilège d'attaque ; portée : 3 m.
Ce sortilège inflige une perte de 5 points de Vie à la victime désignée. L'armure, dans ce cas, n'offre
aucune Protection.

Transcrutation
Portée : 20 m ; permanent (2D6).
Le magicien doit, avant de lancer ce sortilège, en spécifier la direction et la portée (par exemple cinq
mètres droit devant ou quatorze mètres au nord). Il peut alors voir tout ce qui existe sur un périmètre de trois mètres autour du point désigné. Ce sortilège a la faculté de traverser les murs et les planchers, à moins que ceux-ci ne soient faits de métal ; une paroi métallique d'une épaisseur de plus de deux centimètres fait obstacle à la Transcrutation. Le magicien ne peut se déplacer pendant le sortilège, sous peine d'interrompre la vision.

Racines
Vitesse 14; portée : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège ne peut être dirigé que contre une seule personne. Il fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime. Celle-ci se trouve immobilisée, à moins qu'elle n'ait esquivé l'attaque. Il est possible de trancher les Racines ; cette action prend 2D4 Assauts. Les êtres dont le total de FORCEest supérieur ou égal à 16 parviennent à se libérer en un à trois Assauts. Des animaux tels que les Loups emploieront deux à douze Assauts à déchiqueter les Racines avec leurs crocs.
Ce sortilège est utile pour entraver un poursuivant, ou immobiliser la cible dans l'attente d'un sortilège
plus dévastateur.

Protection
Permanent (2D6).
Ce sortilège favorise la chance du magicien au combat ; tout adversaire qui attaque le lanceur de sortilège au corps à corps ou bien avec une arme de jet ajoute 2 à sa force de jet (avec un D20).

Sortilèges de Niveau 3

Manne
Ce sortilège sécrète une substance capable de nourrir et de désaltérer cinq personnes. En dépit de son nom, cette matière n'est guère appétissante ; les personnages n'acceptent de l'avaler que si la faim les tenaille depuis plusieurs jours.

Vision Aveugle
Portée : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège provoque l'apparition d'une boule de lumière verte au-dessus de tout objet invisible qui se
trouve à portée. La boule lumineuse suit les déplacements de l'objet ou de l'être invisible et permet ainsi sa localisation.

Commandement
Sortilège d'attaque ; portée : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège n'affecte qu'une victime dont le Niveau est égal ou inférieur à 3. Si le sortilège porte, celle-ci se place sous le contrôle du magicien et obéit à tous ses ordres. Le Commandement n'entrave pas les capacités intellectuelles de la personne ensorcelée ; celle-ci peut donc exécuter des ordres complexes. La barrière des langues peut cependant poser problème : si la victime ne comprend pas les propos du magicien, elle agit selon ce qu'elle croit être les intérêts du lanceur de sortilège.

Médecine
Portée : 5 m.
Ce sortilège est une version améliorée du sortilège de Soins. Il permet à son bénéficiaire de récupérer 5 points de Vie selon les mêmes conditions que grâce au sortilège de Niveau 1.

Illusion
Portée : 20 m ; Permanent (2D6).
Ce sortilège engendre une apparition dont le volume ne peut excéder deux mètres cubes. L'illusion diffère du mirage en deux points : le magicien la déplace à son gré et elle trompe non seulement la vue, mais aussi les autres sens. Il est alors très difficile de déceler la supercherie ; un examen approfondi n'y parvient que dans 5 % des cas. Le magicien peut, s'il le désire, lancer l'illusion sur lui-même (ou sur toute personne de son choix) et obtenir ainsi un déguisement proche de la perfection. Dans ce cas, l'illusion ne peut être d'une taille inférieure à la personne qu'elle recouvre : un homme pourra se transformer en serpent long de deux mètres mais certainement pas en moustique! N'oubliez pas cependant que l'illusion n'existe que dans l'esprit de ceux qu'elle abuse. Une illusion ne peut ni combattre, ni lancer de sortilèges ou intervenir d'une manière quelconque dans le monde réel.

Appel aux Loups
Permanent (2D6).
Ce sortilège ne peut être utilisé qu'en extérieur ; dans une contrée sauvage où rôdent les meutes de Loups. Le magicien appelle l'animal pour qu'il combatte à son côté. Celui-ci le rejoint de deux à douze Assauts après l'incantation et demeure avec le magicien jusqu'à la fin du sortilège. Le lancer de deux D6 ne s'effectue qu'après l'arrivée du Loup. Il n'est pas nécessaire qu'un Loup se trouve à proximité pour que le sortilège agisse ; l'animal peut très bien parcourir des lieues en moins d'une minute, mû par la magie.

Sortilèges de Niveau 4

Antidote
Portée : 5 m.
Ce sortilège réduit les effets toxiques des poisons et des drogues sur l'organisme. Un poison qui, en temps normal, nécessite un lancer de trois D6 contre la FORCEdu personnage (voir le Livre des Règles) voit son effet réduit à 2D6, etc. Ce sortilège s'applique à l'Assaut qui suit l'empoisonnement. Il n'intervient pas sur les dommages ou effets secondaires déjà provoqués par le poison.

Malédiction
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m ; permanent (jusqu'à ce qu'il soit contré).
Ce sortilège affecte D4 personnes. Il a pour effet de provoquer la malchance ; tout personnage qui est le jouet d'une malédiction est pénalisé de 2 points lors de tous ses lancers de dés.

Maladie
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m.
La victime désignée contracte une terrible maladie. Elle perd 2 points de Vie à chaque Assaut et risque la mort si elle ne bénéficie pas à temps d'un sortilège de Médecine, de Soins ou de Guérison.

Oracle
Permanent (durée : une minute).
Le magicien invoque les Esprits qui hantent l'AuDelà et peut leur poser jusqu'à trois questions formulées de manière que la réponse soit oui ou non. Les Esprits invoqués sont en mesure de répondre à toute question dans 75 % des cas (le Maître de Jeu lance un D100 : avec un résultat de 1 à 75, l'Esprit répond, de 76 à 100, il en est incapable). Si les Esprits ne connaissent pas la réponse ou que l'interrogation est formulée d'une manière trop vague, ils répliquent au hasard (lancez un D6 : de 1 à 3 : oui, de 4 à 6 : non) et répètent leur réponse si la question est de nouveau posée. Les Esprits n'ont connaissance que des événements passés ou présents ; ils n'ont pas le pouvoir de prédire l'avenir. Ils ne peuvent non plus lire dans les pensées. Le magicien peut ainsi demander, par exemple : « Mes compagnons ont-ils déjà comploté de mon éventuel assassinat? » Mais il ne pourra pas demander « Un de mes compagnons a-t-il jamais songé à me tuer ? »

Foudre Noire
Vitesse : 14 ; portée : 20 m.
Une boule d'énergie, couleur des ténèbres, jaillit de la main du magicien et attaque un unique adversaire. Si celui-ci ne parvient pas à esquiver la Foudre Noire, il perd 2D6 + 10 points de Vie. Dans ce cas, l'armure offre une Protection.

Écran Magique
Permanent (2D6).
Le magicien (ou toute personne de son choix) se retrouve entouré d'une zone qui le protège des sortilèges adverses. Il peut assigner à l'écran autant de points de Magie qu'il le désire (le minimum étant bien sûr de 4). L'Écran Magique absorbe autant de points de Magie des sortilèges ennemis qu'il en compte lui-même, après quoi il disparaît. L'écran protège uniquement contre les sortilèges d'attaque (ceux qui font intervenir l'Attaque magique et la Défense magique). Il ne saurait arrêter les sortilèges indirects, tels que la Foudre Noire. Si l'écran s'évanouit sans avoir absorbé la totalité des points de Magie du sortilège ennemi, celui-ci peut tout de même porter, mais le lanceur doit ajuster son Attaque magique en fonction des points de Magie non absorbés par l'écran.
Exemple : supposons qu'Eldrin ait chargé son écran de 5 points de Magie. Nébulos, son ennemi juré, lui
lance un sortilège de Maladie qui se trouve absorbé. Mais la charge de l'Écran Magique n'est plus que de 1. A l'Assaut suivant, Nébulos lance une Malédiction. L'Écran disparaît après avoir absorbé 1 point de Magie. Nébulos oppose son Attaque magique à la Défense magique d'Eldrin pour lever sa Malédiction, mais il doit ajouter 1 au résultat des deux D10 puisque son sortilège a perdu de sa puissance.

Sortilèges de Niveau 5

Bannissement
Par contact ; permanent (jusqu'à ce qu'il soit contré).
Pour que ce sortilège agisse, le magicien doit toucher la victime désignée à l'Assaut qui suit le lancement.
Il n'est pas nécessaire de procéder ensuite au calcul des points d'impact. Le sortilège porte si le magicien touche l'armure ou les vêtements de sa victime. Dans ce cas, celle-ci est projetée dans les limbes et ne peut en être délivrée que par la volonté du magicien ou par un sortilège de Rétromagie lancé de l'endroit même de sa disparition. Le magicien peut communiquer par la pensée avec la personne ainsi bannie et obtient généralement toutes les informations qu'il désire en échange d'une promesse de libération.

Divination
Permanent (durée : une minute).
L'Oracle est modifié de manière que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le magicien ne pose plus qu'une seule question à laquelle les Esprits répondent avec autant de certitude que l'Oracle (75 %). La réponse est cependant formulée de façon obscure ou énigmatique (le Maître de Jeu fait appel à son imagination). Le magicien ne peut faire usage de la Divination qu'une fois par jour.

Pétrification
Sortilège d'attaque.
Ce sortilège n'affecte qu'une seule victime. Celle-ci est transformée en statue, ainsi que ses vêtements et ses armes. La Pétrification n'affecte pas les Gargouilles, dont le corps est déjà d'origine minérale, ni, bien sûr, les créatures éthérées comme les Spectres.

Couverture
Permanent (2D6).
Une zone enchantée entoure le magicien sur un rayon de trois mètres. Tout projectile qui pénètre cette zone voit sa course freinée et atterrit mollement aux pieds du magicien. Les projectiles magiques ou ceux dont le poids dépasse vingt kilos sont insensibles au sortilège.

Zombie
Portée : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège de nécromancie anime jusqu'à six cadavres humains, elfes ou nains. Les corps deviennent des Zombies (voir le Livre des Règles) contrôlés par le magicien. Les Zombies sont doués d'une intelligence bornée : les instructions du magicien ne doivent pas excéder quatre mots.

Immobilisation
Sortilège d'attaque ; portée : 20 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège paralyse le cerveau et les centres moteurs de 2D4 victimes. Celles-ci interrompent leurs
occupations et demeurent immobiles jusqu'à la fin du sortilège. Après quoi, elles ne gardent aucun
souvenir des événements survenus pendant l'Immobilisation et perdent la mémoire des deux Assauts qui ont précédé le sortilège. L'enchantement se dissipe aussitôt que l'on frappe une victime immobilisée.

Sortilèges de Niveau 6

Armure
Permanent (2D6). Le magicien se pare d'une armure de plates d'un noir insondable et obtient ainsi une
Protection de 6. Contrairement aux autres armures, celle-ci ne le gêne aucunement. Si le magicien porte déjà une armure, c'est elle qui se trouve transformée pour la durée du sortilège. Il est donc impossible de revêtir l'armure magique par-dessus une armure de plates et de revendiquer ensuite une Protection de 11...

Guérison
Portée : 1 m.
Le bénéficiaire de ce sortilège est aussitôt guéri de toutes les maladies qui l'affectent, qu'elles soient
d'origine naturelle ou magique. Les séquelles de la maladie ne sont cependant pas effacées.

Cœur de Pierre
Sortilège d'attaque ; portée : 30 m.
L'effet de ce sortilège est maintes fois plus redoutable que sa désignation le laisse supposer ! Le coeur de la victime se fige et provoque une mort instantanée. Naturellement, ce sortilège est sans effet sur les Morts Vivants ou sur les créatures telles que les Gargouilles ou les Têtes-de-Mort, dont le coeur ne bat plus depuis longtemps... Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D4 points de Vie, comme à la suite d'un coup violent à la poitrine.

Rétromagie
Portée : 5 m.
La Rétromagie annule tous les sortilèges permanents en action dans son périmètre (à l'exception des
sortilèges dont la mise en ceuvre a nécessité plus de points de Magie que la Rétromagie). La Rétromagie ne peut pas être dirigée. Par conséquent, les sortilèges permanents préalablement lancés par le magicien disparaissent avec ceux de l'adversaire.

Phantasme
Permanent (2D6).
Le magicien invoque le monde des ténèbres et matérialise un téléplasme qu'il façonne à son gré. Il
engendre ainsi n'importe quelle créature, à condition, toutefois, que sa taille ne dépasse pas le double de celle d'un humain. Quelle que soit son apparence, le Phantasme possède toujours les mêmes
caractéristiques : Défense magique 8, Esquive 5, Protection 4, points de Vie 4D6.
La somme des totaux d'Attaque et de Parade est de 28, mais le magicien peut, dans cette limite, assigner la valeur de son choix à ces deux caractéristiques. Lors des combats, le Phantasme détermine toujours ses points d'impact avec un D10 et fait perdre 5 points de Vie. Le Déplacement du Phantasme correspond à celui de son image : dix mètres par Assaut pour un humain, etc.

Épée de Damoclès
Portée : 10 m ; permanent.
Une épée étincelante apparaît au-dessus de la victime désignée. Elle ne peut être endommagée ni ôtée par des moyens physiques. Cette épée suit la cible dans tous ses déplacements jusqu'à ce que le magicien décide de la laisser tomber (vitesse : 17). Si le coup porte, lancez un D6 + 2 pour les points d'impact : l'épée fait perdre 4D6 points de vie. Elle disparaît après la première attaque, réussie ou non. Le magicien, s'il le désire, ne lâche l'épée qu'à certaines conditions (par exemple : « Frappe si l'on me tue ! »). Cette menace latente constitue un excellent argument !

Sortilèges de Niveau 7


Rayon de la Mort
Vitesse : 16 ; portée : 40 m.
Un rayon d'énergie jaillit des mains du magicien et atteint jusqu'à quatre personnages. Si la cible ne
parvient pas à esquiver l'attaque, elle perd D6 + 10 points de Vie (moins sa Protection).

Asservissement
Sortilège d'attaque ; portée : 30 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège affecte une seule victime, sans limite de Niveau. Celle-ci devient esclave des volontés du
magicien. A la différence du Commandement, ce sortilège perturbe les capacités intellectuelles de la
victime. Elle est incapable de tout raisonnement et n'agit que sur ordre. La barrière du langage ne
constitue plus un obstacle. La victime comprend toujours les instructions de son maître mais les applique à la lettre, sans se soucier de leurs conséquences. L'annulation d'un ordre prend un Assaut, de même que la formulation de nouvelles instructions.

Nova
Vitesse : 18 ; portée : 5 m.
Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit jusqu'à trois rayons (lancez un D6 ; 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). Chaque rayon inflige une perte de 3D8 points de Vie (moins la Protection).

Aura Protectrice
Permanent (2D6).
Cette aura protège le magicien contre tout sortilège direct. Elle a pour effet d'absorber 5 points de Magie du sortilège qui la traverse. A la différence de l'Écran Magique, l'Aura Protectrice ne perd pas sa charge en absorbant les points de Magie. Il est donc inutile d'assigner des points supplémentaires à ce sortilège, son effet étant invariable et non cumulable : deux Auras Protectrices ne protègent pas mieux qu'une. Deux cas particuliers sont à considérer : l'Aura Protectrice peut être entourée d'un Écran Magique, auquel cas les sortilèges d'attaque perdront des points de Magie dans l'écran avant d'être atténués par l'Aura Protectrice ; deuxièmement, l'aura n'affecte que les sortilèges contre le magicien et non ceux qui visent à la détruire. Prenons le cas d'un magicien qui manie une épée votive, entouré d'une aura protectrice. Il faut 12 (7 + 5) points de Magie à un sortilège de Rétromagie pour faire disparaître l'épée votive, alors que 7 points suffisent au même sortilège pour éliminer l'aura.

Stase
Sortilège d'attaque ; portée : 20 m ; permanent (jusqu'à ce qu'il soit contré).
Le magicien fige jusqu'à trois victimes à un instant précis du temps. Toute personne ainsi emprisonnée
garde la position qu'elle avait avant d'être ensorcelée, incapable de penser ou d'agir. De même, puisqu'elle se trouve à une situation dans le temps différente de celle du monde extérieur, elle ne peut être déplacée ou blessée tant qu'elle demeure en état de stase.

Épée Votive
Permanent (2D6).
Une épée se matérialise entre les mains du magicien. Sa lame a la noirceur des ténèbres, un halo crépitant de flammes vertes en forme le tranchant. Cette arme augmente ses totaux d'Attaque et de Parade de 3 points, tant qu'il la manie. Les points d'impact se déterminent avec un D8 + 3 et les dégâts occasionnés sont de 7 points de Vie. Si l'épée votive échappe aux mains du magicien, elle disparaît aussitôt. Elle ne peut non plus être cédée à quelqu'un d'autre : elle se retournerait contre lui et le frapperait avant de s'évanouir pour toujours.

Sortilèges de Niveau 8

Passage Astral
Permanent.
Une porte scintillante s'ouvre dans l'espace devant le magicien. Ce passage aboutit en un lieu qu'il désire atteindre à condition qu'il ne soit pas distant de plus de cent cinquante kilomètres. Ses compagnons peuvent aussi emprunter le Passage Astral et couvrir ainsi de longues distances en une fraction de seconde. Le magicien doit cependant connaître la destination. S'il veut rejoindre un lieu qu'il n'a vu qu'une fois, le point de chute risque, dans 40 des cas, d'être décalé de cent mètres (lancez un Dl 00 pour déterminer l'erreur de distance et un D8 pour l'erreur de direction : 1 : nord, 2 : nord-est, 3 est, etc.). Si le magicien n'a jamais vu la destination et se fonde sur les informations de quelqu'un d'autre, il risque, dans 50 % des cas, de s'écarter du point de chute d'un kilomètre. Le Passage Astral ne téléporte que des êtres vivants avec leur chargement. Il n'est pas possible de faire précéder son arrivée d'un sortilège de Foudre Noire, par exemple, pour éliminer toute présence ! Lancez un D6 pour tout personnage qui emprunte le passage ; le sortilège expire avec un résultat de 6 (la porte disparaît après que le personnage est arrivé à destination). Le magicien doit se représenter le point de chute avant de faire apparaître le passage Astral. Cet effort de concentration prend trois Assauts. S'il ne prend pas cette précaution, il risque, dans 60 des cas, d'ouvrir le passage sur un espace parallèle. Dans ce cas, quiconque emprunte la porte est perdu à jamais !

Bastion
Permanent (2D6).
Des particules lumineuses s'échappent des mains du magicien et s'expansent aussitôt. En une fraction de seconde, elles forment une barrière impénétrable de couleur métallique, d'une surface maximale de vingt-cinq mètres carrés. Le magicien peut aussi lui donner la forme d'un hémisphère de quatre mètres de diamètre, à l'intérieur duquel il peut s'abriter pour soigner ses blessures ou bien lancer d'autres sortilèges de défense. En intérieur, le Bastion permet de bloquer un couloir et de favoriser la fuite de l'expédition.

Fardeau
Vitesse : 16 ; portée : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège augmente la force de gravité sur une surface donnée. Toute personne qui se trouve sur cette surface est aussitôt plaquée à terre, écrasée par son propre poids et incapable du moindre mouvement. Dans ce cas, plus la victime est lourde, plus le sortilège est efficace ! Le sortilège affecte un périmètre de cinq mètres ; mais il ne peut être utilisé contre les créatures volantes. Les victimes peuvent tenter l'esquive, mais, puisqu'il s'agit d'un sortilège permanent, tous ceux qui pénètrent ensuite dans la zone ensorcelée sont irrémédiablement plaqués au sol.

Destrier
Permanent.
Le magicien doit attendre la tombée de la nuit ou rallier les profondeurs obscures d'un souterrain avant de prononcer son incantation. Par elle, il invoque un cheval de guerre démoniaque qui, comme ses pairs des ténèbres, ne peut supporter la lumière du jour. Le Destrier, un étalon noir d'apparence squelettique, porte un caparaçon d'argent patiné par les ans. Son regard d'émeraude brûle d'un éclat glacé. On reconnaît au premier coup d’œil l'animal surnaturel. Les personnages de Niveau 1 à 3 perdent 1 point en Attaque lorsqu'ils le combattent. Le Destrier est un adversaire redoutable dont les valeurs sont les suivantes : Attaque 17, Parade 4, Esquive 4, Défense magique 13. Ses sabots gainés d'argent et ses dents acérées occasionnent les dommages d'un destrier normal, mais avec 1 point d'impact supplémentaire. Le Destrier possède 2D6 + 12 points de Vie et son caparaçon d'argent lui
assure une Protection de 3. Le Destrier disparaît dès que le magicien met pied à terre. Remarquez que le magicien ne peut monter un destrier que grâce à ce sortilège : ceux-ci sont d'ordinaire réservés aux
chevaliers et aux barbares.

Œil du Diable

Permanent.
Par l'invocation de ce sortilège, le magicien se trouve habité par l'esprit du demi-dieu Balor au regard
mortel. Les ténèbres s'emparent alors de son œil gauche. En combat rapproché, l'adversaire, dans 40 % des cas, croise ce regard. Le lancer de dés est effectué à la fin de chaque Assaut. Le résultat est amoindri si l'adversaire détourne délibérément les yeux ou ferme les paupières (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles : le Basilic). Toute personne surprise par l'œil du Diable est sujette à une épouvante : lancez un D12 et ôtez le Niveau de la victime du résultat. Le magicien doit obtenir un total inférieur ou égal à cette différence pour provoquer la mort de son adversaire. Le magicien perd, pour la durée du sortilège, l'usage de son œil gauche. Cette infirmité le pénalise de 1 point d'Attaque et de 2 points de Parade et d'Esquive.

Rune
Permanent jusqu'à ce qu'il soit activé.
Ce piège magique est redouté de tous les aventuriers expérimentés. La rune est un symbole occulte que le magicien peut inscrire sur la surface de son choix (mur, tapisserie, etc.). Le magicien transfère ensuite à cette rune les pouvoirs d'un sortilège. Celui-ci entre en action si l'on approche la rune de moins de trois mètres (l'effet ne s'applique pas au magicien lui-même, bien entendu). Le symbole doit être visible afin de libérer son pouvoir, mais les magiciens sont passés maîtres dans l'art de la dissimulation, ce qui rend pratiquement impossible la détection d'une rune avant qu'elle n'entre en action. Il est impossible d'inscrire plusieurs runes au même endroit.

Sortilèges de Niveau 9

Animation des Squelettes
Par contact
Le magicien anime le squelette d'un adversaire qu'il a lui-même tué. Les anciens pouvoirs ou les
caractéristiques de la personne ainsi ranimée n'entrent plus en ligne de compte. Le Squelette, créature sans âme ni intelligence, est asservi à la volonté du magicien. Les Squelettes possèdent donc tous les mêmes valeurs : Attaque 11, Parade 5, Esquive 3, Défense magique 3, Points de Vie D6 + 1. (Voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles.)

Maître d’Armes
Permanent (2D6).
Le magicien invoque l'apparition d'un guerrier qui combat à son côté pour la durée du sortilège. Le Maître d'Armes est revêtu d'une cotte de mailles magique et manie une hache d'armes ensorcelée. Ses
caractéristiques sont les suivantes : FORCE18, AGILITE13, Attaque 30, Points d'Impact (D8 + 2) 8, Parade 24, Protection 6, Points de Vie 24, Défense magique 17, Esquive 8. Lorsque le sortilège prend fin, le Maître d'Armes retourne dans l'univers parallèle d'où il a été appelé. Là, ses blessures sont miraculeusement soignées dans l'attente d'une nouvelle invocation. Le magicien ne peut matérialiser le Maître d'Armes qu'une fois par jour. Cependant, celui-ci existe simultanément dans plusieurs sphères et peut ainsi être appelé en même temps par deux magiciens différents. Mais si le Maître d'Armes est amené à combattre contre son double, les deux parties se réunissent en une seule, affranchie du contrôle des magiciens. Le Maître d'Armes saccage alors l'endroit où il se trouve avant de disparaître.

Météore
Vitesse : 18, portée : 30 m.
Le magicien projette une boule de matière en fusion qui répand une langue de flamme de six mètres de
diamètre. Les victimes qui ne peuvent l'esquiver subissent une perte de 4D 10 + 4 points de Vie. Ceux qui ont le réflexe de se plaquer au sol perdent tout de même 4 points de Vie, en raison de la chaleur. Seules les armures magiques (de quelque nature que ce soit) réduisent les dommages de 3 points.

Invisibilité
Permanent (2D6).
Le magicien devient invisible. Ses adversaires peuvent cependant lui lancer des sortilèges, s'ils
parviennent à le localiser (le magicien peut, par exemple, éternuer ou renverser un objet). Les sortilèges directs affectent normalement une personne invisible. Les sortilèges indirects, par contre, sont pénalisés de D8 points de vitesse, car il est difficile de situer la cible avec précision. Un personnage qui combat un être invisible réduit son total d'Attaque de 4 points et de Parade de 8 points. Les armes de jet perdent elles aussi de leur efficacité : un archer réduit de moitié son total d'Attaque et perd encore 3 points. Par exemple Messire Balin, qui possède d'ordinaire 13 en Attaque, combat à l'arc contre un ennemi invisible avec seulement 4 points.

Miracle
Portée : 5 m.
Le bénéficiaire récupère son total de départ de points de Vie. Ce sortilège soigne toute forme de maladie, élimine tout poison ou toxine et favorise la repousse d'un organe ou d'un membre perdu au combat. Il n'est, par contre, d'aucun effet sur un cadavre !

Brouillard
Permanent (2D6).
Ce sortilège s'utilise en extérieur. Il soulève un épais brouillard qui couvre une surface de soixante mètres de diamètre autour du magicien. Le Brouillard n'affecte pas le lanceur de sortilèges mais il réduit la visibilité des autres personnes à trois mètres.

Sortilèges de Niveau 10

Dédoublement
Pour créer le Double d'une personne de sa connaissance, il faut d'abord en fabriquer une effigie d'argile mêlée de son propre sang. Ce sang, utilisé pour des pratiques occultes, ne peut être reconstitué par l'organisme. Le total de points de Vie est donc définitivement amputé de D4. Après avoir modelé la statuette, le magicien prend un objet personnel de l'être qu'il désire dédoubler (une cape ou une épée font l'affaire). Une fois en possession de cet objet, le magicien est en mesure de lancer le sortilège. L'exacte réplique de la personne visée apparaît alors. Le Double possède les caractéristiques physiques et le talent combattif de son modèle, mais non ses capacités intellectuelles. Cet être dénué de conscience et de jugement est fabriqué pour obéir sans réserve à son créateur. Dénué d'âme, le Double ne peut pénétrer un lieu sanctifié. Les miroirs ne reflètent pas son image.

Hécatombe
Sortilège d'attaque.
Ce sortilège non directionnel provoque la mort instantanée de toute personne, amie ou ennemie, dans un rayon de dix mètres. Une attaque aussi radicale exige une intense énergie psychique qui cause la perte de jusqu'à 100 points d'Expérience. C'est là un tribut qu'un magicien n'accepte de payer qu'en des circonstances exceptionnelles !

Pentacle
Sortilège d'attaque.
Permanent (durée : trois jours).
Avant de lancer ce sortilège, il faut tracer sur le sol un pentagramme de cinq mètres de diamètre. Dès que le sortilège est lancé, le pentacle emprisonne les ennemis du magicien, jusqu'à douze personnes de Niveau 5. Le pentacle agit si l'on s'en approche à moins de vingt mètres. Il doit, en toutes circonstances, demeurer visible. Les victimes sont instantanément attirées à l'intérieur. Elles ne peuvent en sortir qu'en prononçant le mot de passe choisi par le magicien. Ce mot annule les effets du Pentacle. Le sortilège peut aussi être contré si l'on efface en partie le pentagramme, mais ce geste ne peut être accompli par l'un des prisonniers.

Résurrection
Par contact.
Ce sortilège ressuscite un personnage, à condition toutefois que le décès ne remonte pas à plus d'un mois lunaire (vingt-huit jours). La personne ainsi réanimée perd définitivement D3 points de Vie et voit ses totaux de FORCE et d'AGILITE réduits de moitié pendant la semaine qui suit son retour à la vie. La
Résurrection s'invoque à l'aube et requiert un énorme effort de concentration. L'épuisement qui en résulte interdit l'usage de tout sortilège de Niveau supérieur à 5 pour la journée. Les magiciens, pour cette raison, répugnent à pratiquer la Résurrection. Une somme d'au moins deux cents pièces d'or parviendra, peut être, à les faire changer d'avis...

Cartomancie
Permanent (durée : trois minutes).
Cette science permet de représenter des événements passés ou présents par l'intermédiaire d'un miroir d'obsidienne fabriqué à cet usage. En activant le miroir (appelé spéculum) le magicien étend sa vision dans l'espace et le temps et observe ainsi des lieux précisément désignés. Sa vision, cependant, ne traverse pas les murailles ou les portes. Elle ne peut non plus pénétrer les lieux consacrés. Le spéculum ne transmet que les images ; le magicien ne peut donc pas entendre les conversations. Un magicien ou un prêtre de Niveau équivalent se rend compte qu'il est observé et peut détruire le spéculum par Rétromagie. Si le magicien invoque des événements passés, il doit en connaître la date exacte à douze heures près. Une telle information n'est plus nécessaire s'il possède un objet présent à la scène. Le miroir coûte 3D6 x 10 pièces d'or. Le magicien ne peut construire un autre spéculum avant que le premier ne soit détruit.

Métamorphose
Permanent (durée. trois minutes).
Le magicien prend la forme de toute créature de son choix, à condition que la classe du monstre n'excède pas son Niveau. L'Attaque magique, la Défense magique et les points de Vie du magicien ne sont pas altérés par la Métamorphose. Il acquiert, par contre, toutes les capacités combattives de sa nouvelle forme à l'exception des pouvoirs magiques. Si, par exemple, il se transforme en Gorgone, il en arbore la terrifiante chevelure de serpents, mais non le regard pétrifiant. Le magicien transformé ne peut pas faire usage de la magie, à moins que sa nouvelle forme ne soit humanoïde et lui permette de procéder aux gestes nécessaires. La Métamorphose dure trois Assauts, mais le magicien peut, bien sûr, interrompre le sortilège à tout instant.
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MessageSujet: Autres pratiques occultes   Les sorts de Mages Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:08

Autres pratiques occultes

L'art de la magie offre bien d'autres possibilités que l'usage de sortilèges. Le magicien, lors de son initiation et tout au long de son existence, apprend certaines pratiques qui lui permettent de préparer des potions et des philtres, de consigner ses pouvoirs magiques par écrit ou de les transférer à de petits objets.

Un magicien de haut Niveau ne se risque pas dans une aventure sans accessoires.

Calligraphie
Cet art permet au magicien de coucher ses formules sur parchemin. Il ne le maîtrise véritablement qu'à partir du Niveau 4. L'élaboration d'un parchemin magique coûte entre trois et dix-huit pièces d'or. Le support doit être de pur vélin et les pigments de l'encre associés à la nature symbolique du sortilège (par exemple de la pierre de lune pour un sortilège de Halo Lunaire). Le magicien peut préparer un parchemin pour tout sortilège dont il a connaissance (c'est-à-dire qui n'excède pas son Niveau). Le nombre de points de Magie assignés au sortilège ne peut non plus dépasser le Niveau du magicien. Un personnage de Niveau 8 ne peut donc pas conférer à son parchemin une charge de 9 points de Magie pour un Écran Magique, alors qu'il peut d'ordinaire lui assigner une charge trois fois supérieure. L'écriture et les pratiques d'envoûtement du parchemin s'étalent sur un mois lunaire (vingt-huit jours). Chaque parchemin ampute de 2 points le total de Magie du magicien, jusqu'à ce qu'il en fasse usage. Un magicien de Niveau 10 avec cinq parchemins roulés à la ceinture possède donc 25 points de Magie au lieu de 35.

Alchimie
L'alchimie est une science qui permet la transmutation des métaux et autres éléments naturels. Elle sert à la préparation des potions et des philtres. Un magicien maîtrise les techniques alchimiques à partir du Niveau 6. Il doit, pour ce faire, posséder un laboratoire dont l'équipement (fours et cornues) coûte deux cents pièces d'or. Si, pour une raison quelconque, le magicien abandonne son laboratoire (les paysans locaux pensent qu'il attire le mauvais œil...), il n'emporte que quelques ingrédients et potions d'une valeur maximale totale de vingt pièces d'or. L'alchimie est une pratique dont la maîtrise croît avec les ans. Un magicien de Niveau 6 ne peut distiller que quelques potions. Leur complexité, bien sûr, augmente avec l'Expérience :
Niveau 6
Dextérité (35 pièces d'or), Énergie occulte (40), Force (35)
Niveau 7
Soins (40), Vigueur Magique (100), Poison (120), Thériac (100)
Niveau 8
Vision Nocturne (35), Brume (50), poudre d'Amianthus (150)
Niveau 9
Contrôle (120), sérum de Vérité (100), philtre d'Amour (100), Sommeil (200)
Niveau 10
Métamorphose (200), Oniris (200), Essences Elémentales (200), Dissolution (200), élixir de Vie (250),
Virus Lunaire (180)
Les phases de la préparation d'une potion s'étalent sur vingt-huit jours. Un laboratoire de taille normale n'abrite pas plus de dix préparations en même temps. Le magicien ne peut quitter son laboratoire au cours de l'élaboration d'une potion. Il se doit d'assister aux quatre phases de la transmutation purification, dissolution, solidification et enfin sublimation, qui génère les pouvoirs magiques de la potion ou du philtre. Il se peut que le magicien se trompe dans sa formule ou ne respecte pas les doses. De telles erreurs se raréfient avec l'Expérience : le risque est de 40 % mais cette proportion baisse de 10 par Niveau à partir du Niveau 6. Le lancer de dé est effectué par le Maître de Jeu, le magicien ne peut donc savoir si la formule était correcte qu'au moment où il fait usage de la potion ! Le détail des potions est donné au chapitre « Les Objets Magiques ».

Artifice
Cette technique préside à l'élaboration d'amulettes, talismans et anneaux magiques. C'est une science d'une précision extrême, avec un risque d'erreur de 5 %. La fabrication d'objets magiques requiert une concentration constante et accapare l'essentiel de l'énergie occulte du magicien. Il ne saurait se risquer dans une aventure pendant l'élaboration d'un objet. Si, durant cette période, le magicien se trouve dans l'obligation de lancer des sortilèges, il doit réserver au moins 20 points de Magie par jour pour les phases d'enchantement. Toute interruption d'une journée dans le cycle de fabrication risque de rompre le charme.
Un magicien n'apprécie donc pas d'être dérangé pendant l'élaboration d'un objet magique.
Il est possible de fabriquer des talismans à partir du Niveau 8. Les phases d'envoûtement s'étendent sur sept mois. Les ingrédients coûtent trois cents pièces d'or. Le magicien ne peut fabriquer d'amulette avant le Niveau 10. Le cycle de fabrication d'une amulette dure un an et un jour. Le matériel coûte entre quatre et cinq cents pièces d'or.
Seul un maître magicien de Niveau 12 peut fabriquer des anneaux magiques. La somme des composants vaut environ six cents pièces d'or. La mise en forme d'un anneau occupe le magicien pendant trois ans. Un nouveau cycle d'un mois est ensuite entamé pour tout pouvoir contenu dans l'anneau.
A partir du Niveau 15, le magicien acquiert une telle connaissance de l'artifice qu'il est à même de
concevoir des objets magiques nouveaux, sans se référer aux modèles existants. Si un personnage atteint jamais cette maîtrise, c'est au Maître de Jeu qu'il appartient d'établir les bases de ce pouvoir. N'oubliez pas cependant que la magie, à l'époque des « Terres de Légende », s'appuie sur des méthodes empiriques et que toute nouvelle découverte est le fruit de l'intuition et du hasard. L'invention dans ce domaine est extraordinaire. Un magicien doit donc consacrer toute son existence à la mise au point de sa nouvelle découverte...
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