Les règles
Il s'agit d'un système de jeu à classes de personnage et niveaux. Les classes proposées sont chevalier, barbare, magicien, prêtre, assassin, élémentaliste et seigneur de la guerre.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques, déterminées par le jet de 3d6 : force, agilité, astuce, pouvoir et charme. Les points de vie sont déterminés selon la classe (d6+9 pour un barbare). Les totaux d'attaque, de défense, d'esquive, d'attaque magique et de défense magique dépendent de la classe et peuvent être modifiés selon les scores des autres caractéristiques.
Les Terres de Légende fait partie des jeux de rôle n'ayant pas de règle unique pour la résolution des actions : une règle spécifique a été développée pour chaque situation. Toutefois, deux principales règles de résolution se dégagent :
lors d'une opposition entre deux personnages, ou un « phénomène agresseur » (p. ex. chute d'un objet) et un personnage, l'attaque porte si un jet est inférieur ou égal à la différence des caractéristiques attaquant/défenseur :
d20 ≤ attaque de l'attaquant - parade du défenseur (combat) ;
2d10 ≤ vitesse d'une attaque - esquive du défenseur, 2d10 ≤ attaque magique du lanceur de sort - défense magique de la cible ;
pour vaincre un obstacle passif (fracturer une porte, escalader une paroi), l'action réussit automatiquement si la caractéristique (force, agilité, …) est supérieure ou égale à la difficulté de l'obstacle (de 3 à 18) ; si le personnage est trop faible, il doit réussir un jet :
caractéristique ≥ difficulté ; sinon, d20 < caractéristique.
Une règle « de secours » permet de gérer les cas pour lesquels ces deux règles ne s'adaptent pas : le maître de jeu fixe arbitrairement un pourcentage de réussite…
Parmi les quelques règles spécifiques :
poison : un poison a une puissance de 2d6 à 4d6, le personnage résiste au poison si le jet de dé est inférieur ou égal à sa force ;
épouvante causée par un fantôme, un spectre, un ectoplasme : la difficulté de l'attaque est de 1dx - niveau de la victime, l'esprit réussit son attaque d'épouvante si 2d10 ≤ difficulté ainsi calculée (1dx = 1d6 pour un spectre, 1d8 pour un ectoplasme, 1d12 pour un fantôme) ;
surprise : un groupe de combattants est surpris si les attaquants obtiennent un 1 sur un jet de 1d6, cela pouvant varier selon le type de monstre (1 à 4 sur 1d6 pour un spectre) et les circonstances.