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 Les sorts des Seigneurs de la Guerre

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MessageSujet: Les sorts des Seigneurs de la Guerre   Les sorts des Seigneurs de la Guerre Icon_minitime1Dim 18 Mai - 17:40

Les sortilèges

Un seigneur de la guerre ne peut jeter de sortilèges d'un Niveau supérieur au sien. Les sortilèges mar¬qués d'une astérisque peuvent être employés simul¬tanément, à condition de disposer d'un total suffi¬sant de Magie.

Sortilèges de Niveau 1

Yeux Écarlates
Permanent (durée : 10 minutes).
Un faisceau de lumière rouge jaillit des yeux du sei¬gneur de la guerre et éclaire à une distance de 20 m. Il peut ainsi se déplacer dans l'obscurité ou éclairer un objet afin que ses compagnons le voient. Pen¬dant la durée du sortilège, la Dissimulation du sei¬gneur de la guerre est réduite de 2 points. Le fais¬ceau lumineux lui interdit toute attaque par surprise.

Baume
Par contact.
Ce sortilège permet de récupérer D 4 points de Vie en cas de blessure. On peut l'utiliser sur soi-même ou sur ses compagnons. Le Baume ne peut ressusci¬ter un mort (- 3 points de Vie), ni accroître les points de Vie au-delà du total normal.

Tranchoir
Sortilège d'attaque ; par contact ; permanent (D20).
Ce sortilège n'opère que lors d'un combat à mains nues ou avec une arme de poing. Le seigneur de la guerre doit toucher sa victime à l'Assaut suivant le lancement du sortilège. Sinon, le sortilège est annulé. Si le coup porte, le sortilège transperce l'ar¬mure ou les vêtements (il n'est pas nécessaire de déterminer la force de jet) et fait perdre 1 point de Vie supplémentaire. Pendant la durée du sortilège, une épée inflige donc 5 points de Vie de dommage, 7 pour une hache, etc.

Intuition
Permanent (D20).
Ce sortilège permet de déceler la présence de la magie sur un rayon de trois mètres. On est en mesure de dire si un objet est enchanté ou si un être vivant est sous l'emprise d'un sortilège. L'Intuition n'est toutefois pas infaillible. Pour chaque objet ou personne observée, le Maître de Jeu lance un D20. Si le Maître de Jeu obtient un résultat inférieur ou égal au total de POUVOIR du seigneur de la guerre, ce dernier devine la présence de la magie. En cas d'échec, toute autre tentative donne le même résul¬tat. (Un autre personnage doté de pouvoirs magiques peut bien entendu tenter sa chance.) L'In¬tuition exige un Assaut par objet ou personne qu'on scrute.

Guerrier Fantôme

Portée : 5 m ; durée : 1 Assaut.
Un combattant irréel apparaît pour attaquer une cible désignée ou pour entreprendre toute autre action, à condition qu'elle ne dure pas plus d'un Assaut. Le Guerrier Fantôme ne peut être blessé, mais il peut être contré par un Anneau de Négation, un sortilège de Rétromagie ou d'Antimagie, à condition qu'ils puissent agir avant l'attaque du guerrier. Le Guerrier Fantôme frappe à la fin de l'Assaut qui a permis son apparition. Il possède une Attaque de 18 et combat à l'épée (D 10, 5 points d'impact). Le Guerrier Fantôme n'attaque qu'une fois et disparaît, que son coup ait porté ou non.

Sortilèges de Niveau 2

Camouflage
Permanent (D 20).
Ce sortilège permet de se fondre dans l'environne¬ment. On peut ainsi prendre l'apparence d'un mur de pierre, d'une haie, etc. Le Camouflage permet d'augmenter la Dissimulation de 2 points et n'ex¬pose à aucune pénalité en terrain ouvert (voir le chapitre « Dissimulation et Détection » du livre. Les Créatures de l'Ombre). Le Camouflage n'est efficace que si le seigneur de la guerre est à plus de cinq mètres de ses adversaires.

Courage
Permanent (D20).
Le seigneur de la guerre devient insensible aux Épouvantes. Le sortilège lui enlève toute peur. Les seigneurs de la guerre de faible Niveau sont parfois enclins à agir avec précipitation sous l'influence du sortilège mais, avec l'expérience, ils en viennent à faire la distinction entre l'absence de peur et la témérité.

Chance
Permanent (D20).
Ce sortilège permet d'accroître les chances de réus¬site d'une entreprise. On ajoute ou retranche, selon les cas, 1 au jet de dé. Au combat, toutefois, on ne fait intervenir la Chance que pour l'un des deux jets de dés, soit lors du jet de coup, soit pour déterminer la force de jet. Le sortilège peut aussi être utilisé pour influencer les jets de dés effectués par le Maître de Jeu. Il ne peut par contre influer sur les lancers des autres personnages (par exemple, modi¬fier le jet de coup d'un adversaire). Il ne peut non plus être utilisé sur lui-même pour modifier le lan¬cer d'expiration.

Information
Ce sortilège permet de savoir, sur un rayon de quinze mètres, quelles personnes bénéficient d'une protection surnaturelle (Écran Magique ou Aura Protectrice), susceptible de contrer les sortilèges d'attaque, et de connaître en même temps la puis¬sance de ces défenses. Pour cela, le Maître de Jeu doit obtenir un résultat inférieur ou égal à vingt fois le Niveau du seigneur de la guerre avec un Dl 00. Si le résultat est supérieur, le Maître de Jeu donne une information faussée de + ou - D8 points de Magie de la puissance des écrans protecteurs. Le sortilège d'Information ne permet pas de connaître la nature exacte de l'écran, il donne simplement le total de Magie (ou le Niveau du sortilège dans le cas d'un prêtre) qui sera absorbé. Une Aura Protectrice, par exemple, ne peut donc pas être distinguée d'un Écran Magique.

Alarme
Permanent (D20).
Une clochette apparaît au-dessus du seigneur de la guerre et l'accompagne dans tous ses mouvements. La clochette n'a pas de substance propre, elle ne peut donc pas être empoignée ni séparée de son possesseur. Elle se met à sonner si le seigneur de la guerre est sur le point d'être attaqué, empêchant ainsi toute attaque surprise ou agression.

Sortilèges de Niveau 3

Supercherie
Par contact ; durée : une journée.
On peut lancer ce sortilège contre un être vivant (y compris soi-même) ou sur un objet, de manière à tromper les sortilèges de Détection. Par exemple, la Supercherie, appliquée à un Talisman, le fait appa¬raître à la Détection de l'Aura comme un bijou ordinaire. Les perceptions extrasensorielles, la pré¬monition, la Détection de l'Aura, l'Oracle, la Détec¬tion de l'Enchantement, l'Évaluation, l'Intuition et l'Alarme sont affectés. La Supercherie abuse tou¬jours un personnage dont le Niveau est inférieur ou égal à celui du seigneur de la guerre. Les personnages de Niveau supérieur ont la possibilité (20 % par Niveau au-dessus) de se rendre compte de la tromperie.

Vigueur
Permanent (D20).
Ce sortilège accroît temporairement la FORCE et l'AGILITÉ. Si ces caractéristiques sont inférieures ou égales à 17, elles passent à 18 ; si elles sont de 18, elles passent à 19. Lorsque le sortilège disparaît, la FORCE et l'AGILITÉ sont réduites de 1 point jusqu'au crépuscule. Le seigneur de la guerre peut utiliser ce sortilège à plusieurs reprises dans une même jour¬née, mais il perd à chaque fois 1 point de FORCE et d'AGILITÉ. Ces deux totaux ne peuvent descendre en dessous de 1.

Ravage
Vitesse : 14 ; portée : 12 m.
Une énergie étincelante submerge la cible. Ceux qui en ont réchappé affirment avoir vu dans le flot d'énergie un aigle fantomatique. Si la victime ne peut esquiver l'attaque, elle perd 3 Dl 0 points de Vie, moins la valeur de Protection de son armure.

Illusion
Permanent (D20) ; portée : 20 m.
Ce sortilège est identique à celui des magiciens, si ce n'est pour la durée. Il engendre une illusion dont le volume ne peut excéder la taille d'un cheval. Malgré un examen attentif, la tromperie ne peut être décelée que dans 5 % des cas. L'Illusion abuse tous les sens, paraît solide au toucher et émet des sons. Elle porte des coups, même si elle n'est pas en mesure de blesser un adversaire.
L'Illusion peut être jetée sur un personnage, y compris sur le lanceur du sortilège et devenir un déguisement presque parfait.

Télékinésie
Permanent (D 20) ; portée : 25 m.
Ce sortilège est identique à celui des prêtres. Il per¬met de soulever et déplacer un petit objet par la force de la pensée. Le poids de l'objet ne doit pas dépasser 500 grammes. La Télékinésie ne permet pas de déplacements rapides (Vitesse : Cool et le contrôle des mouvements est hasardeux. Si le sei¬gneur de la guerre jette une navaja par Télékinésie, son total d'Attaque est réduit de moitié. Si le coup porte, les dommages infligés sont seulement de 2 points de Vie.

Sortilèges de Niveau 4

Barrage
Permanent (D20).
Une protection magique qui s'active dès qu'on est sur le point d'être touché par une arme ou par un sortilège indirect (voir le livre Initiation à la Magie). Dans ce cas, le seigneur de la guerre jette un D6. L'attaque est contrée avec un résultat de 6.

Antipoison
Permanent (D20) ; par contact.
On peut utiliser ce sortilège pour soi-même ou en faire bénéficier ses compagnons. Il neutralise tous les poisons présents dans l'organisme. Employé après que la victime a été empoisonnée, le sortilège ne restitue par les points de Vie déjà perdus.

Oracle
Permanent (durée : 1 minute).
Le seigneur de la guerre invoque les esprits des morts. Les questions qu'il lui pose doivent être for¬mulées de manière qu'il puisse y répondre par oui ou non. Les esprits sont en mesure de répondre dans 75 % des cas. S'ils ne connaissent pas la réponse ou si la question est formulée de manière ambiguë, ils répondent au hasard. Les questions concernant le futur ou les pensées d'une personne ne sont pas prises en considération, les esprits n'ayant connaissance que de faits tangibles.

Allégeance
Sortilège d'attaque ; portée : 5 m ; permanent (D20).
Si le sortilège porte, un adversaire désigné à l'avance se retourne contre les siens. Ce sortilège ne peut être lancé qu'en cours de combat et à condi¬tion que la victime ne soit pas seule. La victime du sortilège ne perd pas pour autant son hostilité à l'égard du jeteur de sortilège ; si elle élimine les siens avant que le sortilège cesse, elle reporte son agressivité sur le seigneur de la guerre.

Vitalité
Ce sortilège permet de récupérer 2 D6 points de Vie, sans excéder le total de départ. Ce sortilège ne s'applique qu'à soi-même.

Sortilèges de Niveau 5

Volonté
Permanent (D20).
Ce sortilège abolit toute douleur. Il ne s'évanouit plus si son total de points de Vie atteint zéro et la mort ne survient que lorsqu'il atteint - 20 points de Vie. Le seigneur de la guerre peut de cette manière supporter des blessures et, dans le même temps, avoir recours aux sortilèges de Vitalité ou de Baume, avant que la Volonté ne disparaisse. Bien entendu, si le sortilège expire alors que les points de Vie du seigneur de la guerre sont inférieurs ou égaux à - 3, il meurt sur-le-champ.

Incendie
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m ; durée indéfinie. La créature ou la personne qui subit ce sortilège s'embrase. Les flammes infligent une perte de 3 D6 points de Vie à chaque Assaut jusqu'à ce que l'In¬cendie soit éteint. L'armure n'assure aucune protec¬tion puisque les flammes s'attaquent directement au corps. Une armure ordinaire subit elle aussi les ravages du feu et perd à chaque Assaut 1 point de Protection. L'Incendie peut être contré par un sorti¬lège de Rétromagie ou d'Antimagie. Il est bien entendu possible de combattre les flammes par des moyens physiques. La victime parvient à éteindre l'Incendie si elle obtient un résultat de 6 avec un D6. Ce jet de dés est effectué à chaque Assaut, mais, avant de procéder à ce lancer, la victime doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son Niveau avec un D8. Un résultat supérieur à son Niveau signifie que la victime est prise de panique et ne tente rien pour se sauver. Les compagnons de la victime peuvent tenter de lui venir en aide en l'en¬roulant dans une couverture ou en lui jetant de l'eau. Ils parviennent à éteindre l'incendie avec un résultat de 6 avec un D6, mais toute personne qui s'approche à moins de deux mètres subit une brû¬lure de D6 points de Vie (dans ce cas, par contre, l'armure assure une protection).

Ralenti
Sortilège d'attaque ; portée : 12 m ; permanent (D20).
Ce sortilège affecte jusqu'à huit personnes. Les vic¬times voient leurs vitesses de déplacement et de pensée réduites de moitié. Un personnage ralenti ne combat donc plus qu'un Assaut sur deux. A moins de disposer d'une AGILITÉ supérieure à celle du sei¬gneur de la guerre (en supposant qu'elle ait commencé d'agir avant le début du sortilège), la victime est incapable de la moindre réaction pen¬dant l'Assaut au cours duquel le sortilège est lancé.

Destruction mentale
Vitesse : 17 ; portée : 15 m.
Le seigneur de la guerre engendre un rayon d'éner¬gie noire qui affecte les pouvoirs psychiques de la victime. La cible atteinte par le rayon perd 2 D8 points d'Attaque magique (si elle en a) et de Défense magique. Si la victime porte une armure enchantée, le bonus est retranché des deux résul¬tats. Aucun des deux totaux ne peut descendre en dessous de zéro et la victime récupère ses facultés à raison de 1 point par Assaut. La Destruction men¬tale, sortilège d'attaque, ne saurait donc être contrée par un Écran Magique ou une Aura Protec¬trice.

Antimagie
Portée : 5 m.
L'Antimagie permet d'annuler un sortilège per¬manent. De même que pour la Rétromagie, l'Anti¬magie est sans effet sur un sortilège exigeant un total de Magie supérieur au sien. Si l'Antimagie est dirigée contre un personnage disposant de plusieurs sortilèges permanents en action, il faut spécifier lequel on tente d'annuler.

Sortilèges de Niveau 6

Destruction
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m.
Ce sortilège silencieux ne peut affecter qu'une vic¬time de Niveau supérieur ou égal à 8 (personnage ou monstre). S'il porte, la victime est totalement détruite et ne peut ressusciter, quelle que soit la méthode employée.

Folie
Portée : 2 m.
Ce sortilège ne s'emploie que les nuits de pleine lune. Le regard du seigneur de la guerre brûle un instant de l'étrange lueur argentée de la lune. Toute personne l'affrontant en combat rapproché risque dans 80 % des cas de croiser son regard. La victime subit une Épouvante (intensité 21), dont le fonc¬tionnement est identique à celle du Fantôme (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles). Cette Épouvante ne tue pas la victime, mais la plonge dans un état de folie incurable.
Note : Ce sortilège aveugle le seigneur de la guerre pendant l'Assaut au cours duquel il est lancé, pro¬voquant une perte de 8 points de Parade.

Blindage
Permanent (D20).
Une force invisible entoure le seigneur de la guerre, assurant un bonus de 2 à sa Protection. S'il porte, par exemple, une cotte de mailles, sa valeur de Pro¬tection atteint 6.

Destinée
Permanent (durée : une journée).
Le seigneur de la guerre influe sur son propre destin ou sur celui de la personne de son choix pour les 24 heures à venir. Il prédit pour cela un événement qui, grâce à la Destinée, ne pourra se réaliser. La prédiction concerne généralement un événement pouvant entraîner la mort. Si la situation envisagée survient dans les 24 heures, la Destinée modifie le cours des événements.
Exemple : Le seigneur de la guerre a prédit qu'il succomberait lors d'un affrontement avec un Dra¬gon. Cet événement arrive et, à l'instant fatidique, le coup mortel est annulé. Le Dragon se demande pourquoi son souffle enflammé n'a même pas entamé l'armure du seigneur de la guerre.
La prédiction doit indiquer les raisons précises de la mort, de la blessure ou de l'échec, pour que le sortilège puisse opérer. La prédiction peut concer¬ner:
Une arme : le type d'arme doit être spécifié. La Destinée annule le coup fatal porté par cette arme.
Un monstre : il doit être nommé, mais il n'est pas nécessaire de spécifier la nature de son attaque.
Un sortilège : le nom du sortilège doit être indiqué.
Un jet de dés manqué concernant l'AGILITÉ, la FORCE (y compris les jets de dés concernant les poisons) ou l'ASTUCE. La caractéristique doit être nommée pour que la Destinée transforme le jet de dés manqué en jet réussi.
Le sortilège de Destinée ne concerne qu'une seule personne et n'opère qu'une fois. Il n'est pas, par exemple, permis de prédire que l'on sera blessé par un squelette et acquérir de cette manière une totale invulnérabilité contre tous les squelettes que l'on rencontre dans les 24 heures. Le sortilège ne peut influer que sur des effets directs, instantanés et manifestes. Supposons par exemple que le seigneur de la guerre ait prédit qu'il succomberait sous les coups d'une épée. Il subit, plus tard, la blessure d'une épée. Le coup n'est pas fatal, mais il s'avère que la lame était empoisonnée. Le poison entraîne la mort dans les heures qui suivent. En l'oc¬currence, ce n'est pas l'épée qui a provoqué la mort, mais le poison.

Vaporisation
Permanent (D20).
Le seigneur de la guerre se métamorphose en nuée de vapeur rougeâtre. Sous cette forme, il est insen¬sible aux armes ordinaires et aux sortilèges tels que la Force Rouge. Il peut se déplacer de trois mètres par Assaut et se glisser dans les moindres inter¬stices. Seuls les obstacles hermétiques, un sortilège de Bastion par exemple, empêchent sa progression. Dans son état vaporeux, le seigneur de la guerre ne peut jeter de sortilèges, mais les sortilèges perma¬nents qu'il a lancés demeurent opérants.

Sortilèges de Niveau 7

Acharnement

Permanent (D20).
Avant de jeter ce sortilège, le seigneur de la guerre sélectionne une victime dans un rayon de 15 m. Le sortilège augmente la puissance des attaques : il augmente le jet de coup, la force de jet et les dom¬mages infligés de 3 points. Les sortilèges bénéficient d'un bonus de 3 en Vitesse ou en Attaque magique, suivant leur nature. Si ces sortilèges provoquent des dommages, ceux-ci sont augmentés de 3 points. Si le seigneur de la guerre tue sa victime pendant la durée du sortilège, il bénéficie du double de points d'Expérience normalement alloués pour cette action (voir le chapitre « Niveau et Expérience » du Livre des Règles). Par contre, si la victime survit ou si elle succombe sous les coups d'un tiers, le sei¬gneur de la guerre perd D10 points d'Expérience.

Paix
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m ; permanent (D20).
Ce sortilège affecte jusqu'à 2 D6 personnes ou créa¬tures dans un rayon de 15 m. Les victimes aban¬donnent aussitôt toute animosité envers le seigneur de la guerre, mais continuent à combattre ses amis. Le sortilège de Paix diffère du Charme (sortilège de prêtre) en cela que la victime ne devient pas l'amie du seigneur de la guerre ; elle subit seulement un blocage qui lui interdit tout acte de violence contre ce dernier. Les effets du sortilège disparaissent si le seigneur de la guerre passe à l'attaque.

Arme Runique
Permanent (D20).
Une arme magique apparaît dans les mains du sei¬gneur de la guerre ou d'une personne de son choix distante de moins de 12 m. L'arme est de couleur écarlate et brille d'un éclat doré. L'Arme Runique doit appartenir aux groupes d'armes maîtrisés par le seigneur de la guerre. C'est une arme enchantée (+ 3) (voir le chapitre « Les Objets Magiques » du livre Initiation à la Magie). Contrairement à l'Épée votive, cette arme ne disparaît pas si elle tombe des mains du seigneur de la guerre ou s'il la prête.

Aura Protectrice

Permanent (D20).
Malgré sa faible durée, ce sortilège est identique à celui des prêtres de Niveau 7. L'Aura Protectrice forme une barrière qui protège contre les sortilèges d'Attaque. Elle réduit de 5 points de Magie le sorti¬lège qui la traverse. L'Aura Protectrice est sans effet sur les sortilèges lancés par le seigneur de la guerre.

Barrière
Par contact ; permanent (D20).
Ce sortilège dresse une protection contre les projec¬tiles. Les projectiles enchantés sont arrêtés à 3 m de leur cible. Les projectiles ordinaires sont quant à eux renvoyés en direction de la personne qui les a lancés. Cette dernière, si elle est blessée par son propre trait, perd 1 point de Vie. La Barrière ne protège que la personne qui en bénéficie. Un per¬sonnage se trouvant à au moins 3 m demeure vulné¬rable. Les projectiles dont le poids est supérieur à 20 kg (roche catapultée, par exemple) ne peuvent être arrêtés.

Sortilèges de Niveau 8

Les Marches du Diable

Permanent (durée : 2 minutes).
Ce sortilège permet de marcher dans les airs. A chaque pas, une marche de lumière rougeoyante se matérialise pour disparaître aussitôt derrière. Pour courir ou combattre, il faut obtenir un résultat infé¬rieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20.

Force Rouge
Vitesse : 17; portée : 15 m.
Une boule d'énergie écarlate fend les airs vers 3 personnes à 15 m de distance. La victime qui ne peut esquiver perd 5 D10 points de Vie, moins la valeur de Protection de son armure.

Gantelet
Permanent (D20).
Une main articulée de métal doré apparaît dans les airs. Le Gantelet se déplace de 24 m par Assaut. Il peut combattre ou accomplir toute autre action ouvrir un coffre, s'emparer d'un objet, etc. Le Gan¬telet peut manier une arme, y compris une arme runique, ou bien combattre à coups de griffes (Dl 0) 4 points d'impact. Le Gantelet a 20 points d'At¬taque, 18 de Parade, 4 en Protection, 8 en Esquive et 12 points de Vie. Il est insensible aux sortilèges d'attaque (il dispose d'une Attaque magique). Si ses points de Vie sont réduits à zéro, il tombe et dispa¬raît dans un tourbillon de flammes écarlates.

Frénésie
Permanent (D20).
Sous l'influence de ce sortilège, le seigneur de la guerre peut attaquer deux fois par Assaut. La pre¬mière attaque est menée de la manière habituelle (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles) et la deuxième à la fin du même Assaut. La Frénésie double seulement les attaques à main armée. Une autre action (lancer un sortilège, dépla¬cement...) prend un Assaut. Seules les attaques menées avec une arme connue (appartenant aux groupes d'armes choisis par le seigneur de la guerre) sont doublées par ce sortilège.

Réincarnation
Sortilège d'attaque ; par contact ; permanent.
Grâce à ce sortilège, tout personnage dont la mort remonte à moins d'une semaine se réincarne dans le corps d'un autre. Pour que la Réincarnation puisse opérer, la victime dont le corps accueille l'âme du défunt doit être assommée ou endormie.
Ce dernier garde son CHARISME, sa FORCE et son AGI¬LITÉ mais les autres caractéristiques et les capacités qui en découlent seront celles du personnage réin¬carné. A la différence d'une amulette de Captation, ce sortilège n'évacue pas l'âme de la victime, qui demeure dans le corps sous une forme assoupie. En période de confusion mentale (quand le personnage réincarné est sous l'emprise d'un sortilège d'attaque), l'âme assoupie se réveille et tente de reprendre possession de son corps. Dans une telle circonstance, le personnage réincarné jette 3 D6, ajoute son Niveau et retranche celui de sa victime. Il doit ensuite obtenir un résultat inférieur ou égal à ce total avec 2 D 10 pour garder le contrôle de son nouveau corps. S'il manque son lancer, l'âme de sa victime reprend ses droits et l'âme du personnage prend à son tour une forme assoupie. Seuls les sorti¬lèges de Rétromagie et d'Antimagie sont en mesure de détruire l'âme assoupie.
L'avantage de la Réincarnation est qu'elle permet de rendre vie à un personnage dont le corps a été détruit. Toutefois, en plus des inconvénients déjà présentés, il existe un risque (5 %) que l'âme réin¬carnée ne soit pas celle du personnage défunt. En effet, en lançant le sortilège, on invoque le Monde des Morts ; cet appel est entendu de toutes les âmes, et il se peut qu'une âme étrangère y réponde...

Sortilèges de Niveau 9

Pégase

Permanent (durée : 3 heures).
Ce sortilège (équivalent du Destrier des magiciens) provoque l'apparition d'un Hippogriffe pour une durée de trois heures. Ce sortilège ne peut être invo¬qué que la nuit et il expire aux premières lueurs de l'aube (les rayons du soleil ne doivent pas toucher l'Hippogriffe), ou dès que le seigneur de la guerre descend de sa monture.
L'Hippogriffe est un équidé doté d'une paire d'ailes membraneuses. Ses pattes se terminent par des griffes et son corps est recouvert d'écailles. Il a la tête d'un reptile. Son regard doré perce les plus obs¬cures ténèbres. Il peut traquer une proie en terrain couvert avec 70 % d'efficacité.

Valeurs de l'Hippogriffe :
Attaque 20 Points d'impact (D10)5
Parade 6 crocs (D12) :6
Protection 3
Défense magique 10 (armes magiques :0)
Esquive 6 Points de Vie 3D6 + 9
Classe de monstre : 8



Invulnérabilité

Permanent (D20).
Le seigneur de la guerre et un personnage de son choix s'entourent d'une barrière invisible contre tous les sortilèges, les objets magiques, les attaques de monstres, les armes (y compris les armes enchantées) et les variations de température. De la même manière, les attaques du seigneur de la guerre et de son compagnon ne peuvent franchir la barrière. Seuls l'Hypnose et les Épouvantes peuvent affecter les personnages protégés par la barrière. Contrairement à la Sphère Invincible (sortilège de prêtre), les personnages placés sous Invulnérabilité peuvent se déplacer de 5 m par Assaut. Cette bar¬rière peut être annulée par un sortilège de Rétro¬magie ou d'Antimagie.

Simulacre
Permanent (D20).
Le seigneur de la guerre engendre son propre double. Le Simulacre possède toutes les caractéris¬tiques de l'original. Si certaines se trouvent momentanément augmentées ou affaiblies (par un sortilège d'Acharnement ou une blessure), ces dif¬férences ne concernent pas le Simulacre, à l'excep¬tion toutefois des points de Magie, qui sont ceux dont dispose encore le seigneur de la guerre (déduc¬tion faite de ceux qui sont nécessaires à l'invocation du Simulacre). Les armes, l'armure et l'équipement du Simulacre ne sont pas enchantés. Le seigneur de la guerre voit par les yeux de son double et le commande par télépathie, quelle que soit la dis¬tance qui les sépare. Si le seigneur de la guerre ou son double subit une blessure ou se trouve affecté par un sortilège, il existe une chance sur six que l'autre subisse les mêmes désagréments. Il est pos¬sible de distinguer l'original du Simulacre lorsque les deux sont en présence : la copie est légèrement floue. Le Simulacre parle avec une voix d'outre¬tombe, assortie d'un léger écho. Il se forme à partir de l'ombre du modèle, aussi, pour la durée du sorti-lège, les deux ne projettent aucune ombre et ne peuvent se refléter dans un miroir.

Chant de Guerre
Permanent (D20).
Le Chant de Guerre transforme le seigneur de la guerre en combattant acharné. Ses yeux s'allument et des étincelles courent le long de son armure. Les êtres intelligents de Niveaux 1 et 2 et les monstres, jusqu'à la classe 4, ont 30 % de chance de fuir. Le seigneur de la guerre devient insensible aux sorti¬lèges d'attaque et ajoute 1 à sa force de jet. Il gagne aussi 8 points d'Attaque et 4 de Parade, mais ne peut faire usage de la magie tant que dure le Chant de Guerre.

Téléportation
Ce sortilège est en tous points identique à celui des prêtres. Pour se téléporter à une distance de 100 m, il faut être en mesure de voir sa destination ou l'avoir déjà observée avant de jeter le sortilège.
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MessageSujet: Re: Les sorts des Seigneurs de la Guerre   Les sorts des Seigneurs de la Guerre Icon_minitime1Dim 18 Mai - 17:43

Autres capacités du seigneur de la guerre

Le seigneur de la guerre n'a pas accès aux pouvoirs spéciaux des magiciens ; il ne peut ni préparer de parchemins ni concocter de potions, bien qu'il puisse bénéficier de leurs effets, à l'instar des autres personnages. Il en va de même pour les anneaux magiques et les talismans.
Lorsqu'il atteint un haut Niveau, le seigneur de la guerre acquiert un certain nombre de talents qui résultent de ses connaissances martiales et surna¬turelles. Il peut choisir l'un des huit talents suivants lorsqu'il atteint le Niveau 8. A chaque aug¬mentation de Niveau, il choisit un talent supplé¬mentaire.

Estimation de l'ennemi
Le seigneur de la guerre reconnaît d'un coup d'oeil la nature et le Niveau des personnes qu'il a en face de lui. Pour cela, le Maître de Jeu jette un D20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au total de POUVOIR du seigneur de la guerre. En cas d'échec le Maître de Jeu donne une réponse erronée mais plausible (il n'est pas besoin de grand talent pour distinguer un barbare d'un sorcier). L'estimation dure un Assaut par personne observée et ne peut être opérée deux fois sur la même personne. Ce talent ne peut être abusé par un sortilège de Super¬cherie et traverse les barrières d'un Bouclier Psy¬chique, mais il peut être abusé par le déguisement d'un assassin.

Patte de chat
Ce talent permet de détourner ou d'attraper en plein vol les flèches. Cette action nécessite une concentration absolue et le seigneur de la guerre ne peut y avoir recours en plein combat ou s'il possède des sortilèges en action. Il oppose sa Parade à l'At¬taque de l'archer comme s'il s'agissait d'un affron¬tement au corps à corps, si ce n'est qu'il est tenu compte des modifications dues à la distance, la lumière, etc. (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). Le seigneur de la guerre répartit son total de Parade, s'il est la cible de plusieurs flèches en un seul Assaut. Le seigneur de la guerre ne peut exercer ce talent que s'il voit le missile partir. La vitesse de cette intervention per¬met d'arrêter tous les projectiles à l'exception des carreaux d'arbalète.

Combat au jugé
Ce talent permet de continuer à combattre même si on n'est plus en mesure de voir son adversaire. On ne subit dans ce cas qu'une pénalité de 2 en Attaque et de 4 en Parade (la moitié des pénalités usuelles pour les combats à l'aveuglette).

Combat à mains nues
Pour bénéficier de ce talent, il faut être spécialisé dans le groupe d'armes VIII. Si, par la suite, il aban¬donne ce groupe au profit d'un autre groupe, le sei¬gneur de la guerre perd ce talent. A mains nues, on détermine la force de jet avec un D6 et on fait perdre 3 points de Vie.

Enchantement mineur des armes
Ce talent permet de forger des armes enchantées. Il est divisé en trois niveaux : niveau de base, niveau avancé et maîtrise. Au niveau de base, on forge des armes enchantées (+ 1). Avec un Niveau supplé¬mentaire, on passe au niveau avancé et on peut for¬ger des armes enchantées (+ 2). La maîtrise, au Niveau d'Expérience suivant, met en mesure de forger des armes enchantées (+ 3). Le temps passé à fabriquer des armes enchantées est donné dans le chapitre « Les Prêtres » du livre Initiation à la Magie. Il existe un risque de 1 % pour que l'arme enchantée soit défectueuse.

Enchantement mineur des armures
Les modalités de ce talent sont identiques à celles données précédemment, si ce n'est qu'elles concernent les armures.

Enchantement majeur des armes
On n'a accès à ce talent que si l'on possède la maî¬trise de l'enchantement mineur des armes. L'en¬chantement majeur, lui, permet de forger trois épées magiques d'un type particulier. On ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans une vie et chaque élaboration prend un an et un jour.
Il est impossible de forger autre chose que des épées. Celles-ci, en revanche, peuvent être de toute nature : glaives, cimeterres, épées à deux mains...

On peut à volonté provoquer l'embrasement de la lame de l'Épée volcanique, ce qui augmente de 5 les dommages infligés. Un glaive volcanique inflige donc (D8) 8 points d'impact. L'augmentation des dommages n'est bien sûr applicable que contre des créatures sensibles à la chaleur et au feu (un Spectre, par exemple, ne subit que les dommages habituels pour une arme enchantée).
Le tranchant de l'épée rasoir ne s'émousse jamais. Celui qui la manie détermine sa force de jet avec un D20. Les dommages infligés, par contre, sont ceux d'une épée ordinaire.
L'épée vampire absorbe la force vitale de l'être qu'elle tue pour en faire bénéficier celui qui la manie. De cette manière, le possesseur de l'épée vampire peut récupérer jusqu'à 3 points de Vie pour chaque créature ou personnage qu'il tue.

Enchantement majeur des armures

Le seigneur de la guerre n'a accès à ce talent que s'il possède la maîtrise de l'enchantement mineur des armures. L'enchantement majeur lui permet de for¬ger trois armures magiques d'un type particulier. Il ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans sa vie.
Ces trois armures sont des armures de plates. De même que les épées, les armures forgées grâce à l'enchantement majeur ne sont pas dotées d'un bonus magique. Ces trois armures possèdent une valeur de Protection 5. Leur élaboration prend trois années et il existe un risque de 1 % que l'armure enchantée soit défectueuse.
L'armure d'annulation est forgée dans un alliage d'argent, qui prend une teinte d'un noir profond. Elle est ornée d'émeraudes et de jade pour une valeur de 5 000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure est entouré d'une aura de faible intensité qui absorbe 3 points de Magie aux sortilèges d'at¬taque. Les effets de l'armure d'annulation ne sont pas cumulables avec ceux d'une Aura Protectrice.
Le torse d'hercule est forgé dans un alliage d'or qui prend une teinte rougeâtre. Il est orné de rubis, d'émeraudes et de topazes pour une valeur de 4 000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure acquiert un total de FORCE de 20.
L'armure forteresse est forgée dans un alliage de platine et ornée de diamants pour une valeur de 8 000 pièces d'argent. Cette armure protège contre toutes les énergies destructrices (foudre, souffle de Dragon) et, en règle générale, contre tous les sorti¬lèges indirects. L'armure forteresse réduit de 20 points de Vie les dommages. De cette manière, l'ar¬mure forteresse immunise contre le souffle du Dra¬gon et protège contre des sortilèges plus puissants, tels le Hurlement ou la Force Rouge. Elle est consi¬dérée autrement comme une armure de plates ordi-naire (Protection : 5).
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