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 Les sorts de Prêtres

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MessageSujet: Les sorts de Prêtres   Les sorts de Prêtres Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:04

Les sortilèges

La liste qui suit donne l'ensemble des sortilèges utilisables par un prêtre. N'oubliez pas qu'un prêtre ne
peut pas lancer de sortilèges d'un Niveau supérieur au sien.

Sortilèges de Niveau 1

Régénération
Le prêtre convertit son énergie psychique en influx vital. Il parvient ainsi à restaurer sa constitution et
récupère 2 points de Vie. Ce sortilège ne peut, bien sûr, augmenter les points de Vie au-delà de leur total
de départ.

Mirage
Portée : 10 m ; permanent (2D6).
Le prêtre engendre une illusion visuelle de son choix, à condition que la taille de celle-ci ne dépasse pas
le double d'un être humain. Le mirage peut être programmé de manière à accomplir certaines actions (par
exemple, un garde qui fait les cent pas devant une porte). La supercherie est décelée au premier abord
dans seulement 10 % des cas.

Détection de I’Enchantement
Permanent (2D6).
Pendant la durée de ce sortilège, le prêtre est capable de déceler de puissantes concentrations d'énergie
surnaturelle. Il peut ainsi déterminer la nature magique d'une arme ou d'un objet. Il n'est cependant pas en
mesure de détecter les envoûtements (par exemple une personne victime d'un sortilège de Commandement).

Catalepsie
Le prêtre ralentit à l'extrême ses fonctions vitales et sombre dans un sommeil cataleptique semblable à la
mort. Il peut prolonger ce coma pendant un an et un jour. Un autre prêtre, usant de ses perceptions extrasensorielles, ne décèle aucune pensée, bien que la personne entrée en catalepsie demeure consciente de ce qui se passe autour d'elle : le processus mental est ralenti soixante fois pendant la durée du coma.

Sortilèges de Niveau 2

Nyctalopie
Permanent (2D6).
Le prêtre acquiert une vision nocturne, à l'instar des Elfes et des Nains. Il voit donc normalement à la
pleine lune ou sous un ciel parsemé d'étoiles, et distingue les formes dans l'obscurité.

Aveuglement
Ce sortilège produit une intense décharge lumineuse qui aveugle toute personne présente dans un rayon
de cinq mètres pendant un Assaut. Le prêtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses
adversaires tandis qu'ils sont aveuglés (ce qui les pénalise temporairement de 8 points de Parade).

Puissance
Permanent (2D6).
Ce sortilège accroît la FORCE. Si celle-ci est inférieure ou égale à 15, elle passe temporairement à 16. Si la
FORCEdu prêtre est supérieure ou égale à 16, elle passe à 19.

Traque
Permanent (durée : un jour).
Ce sortilège permet de suivre la trace d'un homme ou de toute autre créature. Il faut, pour cela, connaître
la victime ou en avoir une description précise. Le prêtre peut alors poursuivre sa proie, quelles que soient
la nature du terrain et les conditions climatiques.

Sortilèges de Niveau 3

Vision Totale
Permanent (2D6).
Ce sortilège étend la vision au-delà du spectre normal et permet ainsi de percevoir tout être ou objet
invisible dans un rayon de dix mètres, sans cependant distinguer plus que les contours.

Bouclier Psychique
Permanent (durée : dix minutes).
Le prêtre s'entoure d'une barrière mentale qui interdit toute détection de sa présence au moyen de
perceptions extra-sensorielles, Cartomancie ou pratique similaire. Si le lanceur de sortilèges est
poursuivi mentalement par un autre prêtre (qui utilise un sortilège de Traque), le bouclier psychique
brouille les pistes.

Sustentation
Ce sortilège permet de ne jamais mourir de faim. Il assure l'équivalent énergétique d'une ration journalière
de nourriture et d'eau.

Télékinésie
Portée : 25 m ; permanent (2D6).
Le prêtre commande et déplace à distance des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège affecte un seul objet dont le poids ne dépasse pas une livre. Le déplacement d'un objet par Télékinésie est de quinze mètres par Assaut, ce qui réduit son efficacité en temps que projectile (vitesse : Cool. Le prêtre peut, s'il le désire, animer une dague par Télékinésie. Dans ce cas, son total d'Attaque est réduit de moitié (le contrôle du déplacement est hasardeux). Si le coup porte, les dégâts normalement occasionnés par une dague sont amputés de 1 point de Vie, consécutif à la faible puissance du sortilège.

Sortilèges de Niveau 4


Clairvoyance
Permanent (2D6).
Ce sortilège amplifie les pouvoirs paranormaux du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, portes)
dans un rayon de cinq mètres et il acquiert un champ de vision de 360°. La Clairvoyance empêche toute
agression par surprise.

Charme
Sortilège d'attaque ; portée : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège affecte le jugement de la victime désignée. Celle-ci se prend d'une soudaine amitié pour le
prêtre. Le Charme n'annule pas pour autant la loyauté de la victime envers ses véritables amis et ne
modifie pas ses opinions à l'égard des compagnons du lanceur. La personne charmée voue une confiance
aveugle au prêtre et, sauf agression, croit tous ses propos.

Main de Maître
Permanent (2D6).
Le prêtre, grâce à ce sortilège, atteint une cible au moyen de flèches, carreaux d'arbalète ou dague, même s'il est aveuglé. Sa visée n'est plus affectée par une faible luminosité ou un épais brouillard. Il peut aussi toucher une cible invisible, mais il doit, dans ce cas, avoir conscience de sa présence : il ne peut lancer quelques flèches au hasard dans l'espoir d'atteindre un hypothétique être invisible !

Télépathie
Portée : 10 km ; permanent (durée : dix minutes).
Le prêtre communique par transmission de pensée avec une personne de sa connaissance, même si tous
deux sont séparés par des distances considérables. Le dialogue s'effectue par le biais d'images mentales
ainsi que de mots. La barrière de la langue ne constitue donc pas un obstacle insurmontable. Il se peut,
cependant, que deux personnes de cultures radicalement différentes (un magicien européen et un prêtre
inca, par exemple) soient incapables de penser selon les mêmes concepts.

Sortilèges de Niveau 5


Champ de Force
Permanent (2D6).
Le prêtre s'entoure d'une barrière protectrice. Le champ de force absorbe les coups et empêche ainsi toute blessure. La limite d'endurance du champ de force est de 15 points de Vie, après quoi il disparaît. Cette barrière n'assure cependant aucune protection contre les armes magiques, les sortilèges ou toute forme d'agression par le feu ou des fumées toxiques.

Foudre Mystique
Vitesse : 16 ; portée : 15 m.
Le prêtre libère son énergie sous forme d'une boule de foudre. Si la cible désignée ne parvient pas à
esquiver, elle perd 3D6 + 1 points de Vie (moins sa Protection).

Suggestion
Permanent (2D6).
Ce sortilège permet de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. L'effet n'est pas semblable à celui de
l'Invisibilité ; son reflet dans un miroir peut trahir sa position, et ses ennemis prennent aussitôt conscience
de sa présence si le prêtre passe à l'attaque ou lance un nouveau sortilège. La Suggestion n'affecte que des créatures de Niveau 1 à 4.

Vérité
Permanent (2D6).
Ce sortilège permet de s'assurer de la véracité des propos d'un interlocuteur avec une acuité de 85 %.
Lancez un D100 à chaque mensonge, Le prêtre en a conscience si le résultat va de 1 à 85. Un résultat de
86 à 100 signifie qu'il n'a pu déceler la supercherie. Pour d'évidentes raisons, le lancer du D 100 est
effectué par le Maître de Jeu.

Sortilèges de Niveau 6

Évaluation
Portée : 10 m.
Par l'intermédiaire de ce sortilège, le prêtre obtient instantanément des informations concernant les
personnages qui se trouvent à portée. Il connaît ainsi leur Niveau ou leur classe, leur total de points de
Vie. L'Évaluation peut être repoussée par un bouclier psychique et n'affecte pas les personnages de
Niveau supérieur à 10.

Purification
Ce sortilège assainit l'organisme du prêtre de tout poison ou maladie et lui permet de récupérer jusqu'à 8
points de Vie.

Patte de Tigre
Permanent (2D6).
La main du prêtre acquiert la rigidité et le tranchant d'une serre. Lors d'un combat, il détermine les points
d'impact avec un D12 et inflige une perte de 8 points de Vie.

Survie
Permanent (durée : une journée).
Le prêtre endure des variations extrêmes de température telles que celles éprouvées dans le désert ou les
régions polaires. La Survie ne le protège pas cependant contre les effets directs du feu. Ce sortilège
permet aussi de retenir sa respiration pendant une heure en aspirant une seule bouffée d'air.

Sortilèges de Niveau 7

Duel
Permanent.
Le prêtre doit au préalable s'engager dans un combat rapproché. Les protagonistes se trouvent alors
projetés dans un espace parallèle décalé du monde réel. Seule demeure, comme trace de leur présence,
une ombre fluctuante aux contours indéterminés. Tant qu'ils demeurent dans cet espace, ils ne peuvent
intervenir sur le monde réel, ni être inquiétés par lui. Les deux combattants ne peuvent quitter l'espace
parallèle avant la mort de l'un d'entre eux. Le sortilège expire à cet instant et renvoie le vainqueur et sa
victime (ou bien deux cadavres) dans le monde réel.

Lévitation
Permanent (2D6).
Grâce à ce sortilège, le prêtre peut s'élever dans les airs. Le déplacement en lévitation est de dix mètres
par Assaut (ce qui correspond à l'allure moyenne de la marche). La Lévitation accapare toute l'énergie du
prêtre, il ne peut donc combattre ou lancer de nouveaux sortilèges tandis qu'il flotte dans les airs.

Paralysie
Sortilège d'attaque ; portée : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilège n'agit que sur les êtres vivants. Il provoque une paralysie générale. La victime désignée
s'écroule, incapable de bouger, mais demeure consciente. Un prêtre paralysé peut continuer à lancer des
sortilèges par la seule force de son esprit. Un magicien, par contre, perd tous ses pouvoirs car il n'est plus
en mesure d'effectuer les gestes occultes.

Protection
Permanent (jusqu'à expiration).
Ce sortilège augmente de 2 points la Défense magique et ajoute 2 à la Protection. On peut prolonger
indéfiniment ces effets, mais il faut alors ajouter 1 lors du lancer de dés.

Sortilèges de Niveau 8


Passe-Muraille
Permanent (2D6).
Le prêtre, ainsi que ses vêtements et son équipement, devient intangible. Il peut de cette manière traverser les murs et les parois. Seule une arme magique peut alors le blesser. Les sortilèges indirects, tels que la Foudre Noire, ne l'affectent plus. Les sortilèges d'attaque en revanche conservent leur efficacité. Le prêtre doit demeurer constamment sur ses gardes : le sortilège peut expirer pendant la traversée d'une paroi, ce qui signifie une mort certaine !

Communion
Portée : 3 m ; permanent (durée : trente secondes ou cinq Assauts).
Ce sortilège permet à deux prêtres de combiner leurs pouvoirs. Un maximum de cinq prêtres peuvent
entrer en Communion, à condition de lancer plusieurs sortilèges. Chaque membre de la communion
résiste aux sortilèges d'attaque avec la somme des Défenses magiques de tout le groupe. De même,
chaque prêtre lance ses sortilèges avec la plus haute Attaque magique du groupe.
Exemple : deux prêtres viennent de pénétrer dans la chambre principale d'un tombeau enseveli. Soudain,
les ténèbres s'animent et des êtres décharnés, vêtus de haillons, fondent sur eux. Des Revenants Le prêtre le plus âgé entre aussitôt en Communion avec son compagnon de Niveau 4. Ils unissent ainsi leurs
Défenses magiques (7 et 12 dans le cas présent). Ils bénéficient donc chacun d'une Défense magique de
19. Seul le prêtre de Niveau 4 est encore en mesure de lancer des sortilèges. Il tente un Charme, mais avec l'Attaque magique de son compagnon, qui s'élève à 21.

Accélération
Permanent (2D6).
Ce sortilège accélère le métabolisme et augmente la vitesse des mouvements. Le prêtre est, dès lors,
capable d'effectuer deux actions par Assaut. La première est envisagée au début de chaque Assaut, la
seconde déterminée normalement, en fonction du total d'AGILITÉ. Le prêtre peut ainsi se déplacer de
deux fois dix mètres, ou se déplacer et attaquer, ou bien attaquer à deux reprises... Il est cependant
impossible de lancer deux sortilèges par Assaut. L'Accélération n'intervient pas sur l'esprit.

Transe
Permanent (durée : dix minutes).
Le prêtre en Transe libère son entité psychique (ou ka) de son enveloppe charnelle. Le ka peut alors
voyager dans un rayon de cinq kilomètres autour du corps. L'entité psychique voit et entend, mais sa
substance éthérée ne peut intervenir ou être perçue par le monde extérieur. Un personnage de Niveau
supérieur ou égal à celui du prêtre a toutefois conscience de la présence du ka. Un autre prêtre peut, grâce à un sortilège de Traque, suivre la trace du ka jusqu'à son enveloppe charnelle.

Sortilèges de Niveau 9

Sphère Invincible
Permanent (2D6).
Le prêtre s'enferme dans un globe invisible qui interdit toute attaque physique : projectiles, coups,
sortilèges indirects... De telles attaques ne sauraient traverser la sphère. Celle-ci ne peut, par contre,
arrêter les sortilèges d'attaque. La sphère demeure à l'endroit de son lancement ; le prêtre ne peut donc se déplacer pendant la durée du sortilège.

Phénix
Ce puissant sortilège permet la résurrection du prêtre. Son âme doit activer le sortilège à l'Assaut qui suit
le trépas. La température du cadavre s'élève jusqu'à ce que le corps s'embrase. Ce feu ne peut être contré par aucun moyen naturel. Cinq Assauts plus tard, le prêtre renaît de ses cendres, tel l'oiseau de la légende. Le sortilège a guéri toutes ses blessures, mais a définitivement amputé de 1 son total de points de Vie. Le feu surnaturel qui permet la résurrection détruit aussi l'équipement du prêtre (certains objets magiques peuvent résister au brasier: c'est au Maître de Jeu qu'il appartient de déterminer lesquels). Ce sortilège ne peut être lancé plus d'une fois par semaine.

Téléportation
Le prêtre disparaît et réapparaît cent mètres plus loin. Il ne peut se téléporter que vers un endroit connu ou compris dans son champ de vision.

Hurlement
Vitesse : 12 ; Portée : 1 m.
Le prêtre libère toute son énergie dans un seul cri. Le hurlement, dirigé contre un adversaire, inflige une
perte de 6D6 + 6 points de Vie. Les armures normales n'offrent aucune protection, quant aux armures
magiques, elles n'absorbent que 2 points de Vie. Le hurlement peut aussi percer un trou de deux mètres
dans un mur de cinquante centimètres d'épaisseur.
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MessageSujet: Autres pouvoirs mystiques    Les sorts de Prêtres Icon_minitime1Dim 18 Mai - 16:30

Autres pouvoirs mystiques

La constante utilisation de la force mentale développe chez le prêtre certains pouvoirs. Latents chez la plupart des humains, ils sont ici particulièrement aiguisés. Contrairement aux sortilèges, le prêtre peut y avoir recours sans, pour autant, souffrir de fatigue psychique. Lorsqu'il parvient à un haut Niveau, le prêtre acquiert la faculté de forger des armes et des armures magiques. Chaque objet enchanté est le reflet fidèle du Niveau de spiritualité atteint par le prêtre. Les prêtres ne peuvent revêtir d'armure magique (elle aurait un effet perturbant sur les sortilèges). En revanche, l'usage d'armes magiques n'est soumis à aucune contrainte. Le prêtre peut fabriquer des objets magiques à son propre usage, ainsi que pour d'autres personnes. L'objet est, dans ce cas, conçu en fonction du bénéficiaire (d'autres, bien sûr, peuvent aussi en
faire usage). Au fond, rien n'empêche un prêtre d'ouvrir boutique et de tirer profit des objets magiques qu'il produit. Le commerce, cependant, n'est guère compatible avec la vie mystique, plus portée vers les recherches spirituelles que vers l'acquisition de biens matériels. Cette restriction n'est toutefois pas érigée en règle. Le joueur a toute latitude pour interpréter son personnage selon sa conception de la mystique...

Prémonition
Le prêtre peut avoir conscience du danger. Il doit, pour ce faire, se concentrer plus particulièrement sur un endroit ou un objet précis, distant de moins de cinq mètres. Ce pouvoir ne spécifie pas la nature du danger : si le prêtre perçoit une menace derrière une porte, il ne peut déterminer si celle-ci est piégée ou si c'est un monstre qui est tapi derrière. Les chances de déceler un danger (s'il existe) sont de 35 %, + 2 par
Niveau.
Cadémont, prêtre de Niveau 2, possède donc un sens prémonitoire efficace dans 39 % des cas.
La concentration nécessaire occupe deux Assauts. Il faut faire le vide en soi et se concentrer uniquement sur l'objet ou l'endroit visé. Le Maître de Jeu lance un D100 au troisième Assaut. Si le résultat est favorable, le Maître annonce la présence d'un danger. Si le résultat dépasse les chances de réussite du prêtre, celui-ci ne perçoit aucune sensation particulière. Notez bien que le prêtre ne peut savoir si la menace
n'existe pas ou si c'est lui qui n'est pas en mesure de la déceler. Il n'est pas possible de procéder deux fois de suite à une prémonition au même endroit. Si le prêtre n'a senti aucun danger (quelles qu'en soient les raisons), il continue de percevoir les mêmes sensations, à moins que les circonstances aient évolué entretemps (par exemple un cours d'eau jugé inoffensif peut abriter, quelques instants plus tard, un monstre
aquatique porté par le courant).

Perception extra-sensorielle
Le prêtre détecte les ondes mentales dans un rayon de dix mètres. Il n'est pas en mesure d'en indiquer la provenance, ni le nombre d'êtres correspondant à ces ondes, bien qu'il ne tienne pas compte de celles émises par ses compagnons. Il peut en revanche déterminer la nature de ces ondes et distinguer un être conscient d'un esprit animal. Il ne peut toute fois pas lire les pensées. Les perceptions extrasensorielles
aboutissent selon une proportion de 5 %, + 3 par Niveau. L'efficacité des perceptions de Cadémont est donc de 11 %.
Le prêtre se concentre pendant trois Assauts avant d'user de son septième sens. A la différence de la prémonition, la perception extra-sensorielle ne demande pas un abandon total, il est possible d'engager un combat. Le lancer de dé est effectué par le Maître de Jeu. Un prêtre qui s'est entouré d'un bouclier psychique ne peut être détecté. De même, le septième sens ne peut déceler les ondes mentales des Elfes (à
moins que le prêtre ne soit lui-même un Elfe), des Fantômes, des Gnomes, Gobelins, Hobgobelins, ni celles de tous les Morts Vivants. Les pensées de toutes ces créatures sont trop obscures et diffuses. A partir du Niveau 9, le prêtre est capable de déceler la proximité de ses confrères de Niveau égal ou supérieur (sauf s'ils ont déployé un bouclier psychique). La force psychique a atteint chez eux un tel degré qu'elle active automatiquement le septième sens du prêtre.

Armes et armures magiques
Un prêtre de Niveau 4 est capable de forger une arme magique qui procure + 1 de Protection. Cette protection supplémentaire atteint + 2 au Niveau 6 et + 3 au Niveau 9 (voir le chapitre « Les Objets Magiques »). La production d'une arme ou d'une armure magique ne se réduit pas à un simple travail de forgeron. Il faut faire précéder le travail du métal d'une longue période de solitude et de méditation, nécessaire préparation physique et mentale. Ce repli sur soi dure parfois des années.

Traits
+ 1 25 jours
+ 125 jours
+ 375 jours

Armes
+ 1 100 jours
+ 2 500 jours
+ 3 1500 jours

Armures
+ 1 100 jours
+ 2 400 jours
+ 3 900 jours

Le prêtre peut quelquefois manquer de concentration pendant l'élaboration d'un objet magique. Dans ce cas, l'objet se charge de pouvoirs qui échappent au contrôle du prêtre. De tels accidents diminuent avec le degré d'Expérience. Le risque d'erreur est de 40 % au Niveau 4, 30 % au Niveau 5, 20 % au Niveau 6, etc.
C'est le joueur lui-même qui effectue ce lancer. Il sait donc toujours quand il a fabriqué un article défectueux. De tels objets conservent leurs pouvoirs, mais sont entourés d'une aura maléfique. Cette malédiction peut être décelée par la prémonition. L'objet défectueux peut, par exemple, entraîner son propriétaire dans une dispute qu'il n'a pas voulue, frapper quelqu'un de sa propre volonté, dans le cas d'une épée, ou omettre de parer une attaque mortelle. Une armure peut ainsi exposer son possesseur au feu de sortilèges dévastateurs... Le prêtre détruit en principe de tels objets dès qu'il s'aperçoit de la malédiction qui les hante. Malheureusement, tous ne partagent pas de tels scrupules...
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